Первая полоса

Жизнь после Absolution: тернистый путь создателей Hitman

Этой осенью IO Interactive исполнилось 25 лет, и все эти годы название компании ассоциировалось с серией  Hitman. Без приключений лысого киллера коллектив мог бы не дожить до сегодняшнего дня. Как описывает журналист EDGE, интерьером студия напоминает святилище с Сорок Седьмыми на каждом углу — фигура персонажа в полный рост на входе в офис, статуэтки на многочисленных полках, даже уборная обклеена изображениями агента 47…

Содержание статьи

Долгая история

Автора EDGE пригласил на день рождения студии Хакан Абрак (Hakan Abrak), генеральный директор IO Interactive и один из её совладельцев. Он присоединился к коллективу в 2006 году, спустя несколько месяцев после релиза  Hitman: Blood Money, и тот период он называет временем перемен — из студии, известной по одной серии, IO хотела превратиться в производителя разнообразных проектов, работая над ними параллельно. Одним из них стала  Kane & Lynch, над которой в том числе трудился Абрак.

Хакан Абрак.

«В какой-то момент мы вернулись к точке, в которой были до этого», — говорит он. Сейчас IO опять пытается повторить эксперимент, на время расставшись с Hitman ради  Project 007 и Project Fantasy. Прославиться чем-то помимо Hitman — давняя мечта Абрака и всего коллектива, и на сегодняшний день компания может позволить себе рискнуть. Но путь к стабильному положению на рынке был тернистым — за последний десяток лет студия пережила потерю владельца, трижды сокращалась и расширялась, а также оказалась в опасной близости к банкротству. И началось всё с проблемной разработки  Hitman: Absolution, вышедшей в 2012 году.

Absolution была очень, очень трудным проектом, отнявшим у нас семь лет жизни. Мы вышли с ней далеко за рамки бюджета. Вариантов было не так много: либо игра будет хоть как-то работать, либо на серии и студии можно ставить крест.

Хакан Абрак, генеральный директор IO Interactive

Проблемы возникли по двум причинам: разработчики недооценили, насколько технологичнее должны быть игры для PlayStation 3 и Xbox 360 по сравнению с PS2 и первой Xbox, а также повели серию не в ту сторону, пытаясь привлечь новую аудиторию. Посреди разработки IO стала частью Square Enix, и издатель был заинтересован в более мейнстримной версии Hitman, да и сам коллектив хотел переключиться на создание сюжетных игр с интересными историями. Поэтому в качестве референсов использовались  Max Payne и  Gears of War.

Игра вообще не ощущалась как Hitman. Мы делали всё возможное, буквально разрушали на уровнях стены, чтобы сделать локации более открытыми. До релиза оставалось два года, а игра не работала. Ни механики, ни что-либо ещё. Следующие два года сопровождались бесчеловечными кранчами.

Хакан Абрак

В итоге давние фанаты серии возненавидели игру. Да и новички, ради которых она в том числе и создавалась, впечатлены не были. «За долгие годы разработки интересы геймеров поменялись — им хотелось приключений в открытом мире. Так что наш проект был обречён на неудачу. Мы столько работали, вложили столько сил, чтобы в итоге так огорчить поклонников… Все наработки, все ассеты — всё было зря», — сетует Абрак.

Новое начало

Год спустя он вместе с Кристианом Элвердамом (Christian Elverdam) — творческим руководителем студии — набросал идеи для следующей Hitman. Возвращение к истокам серии, отказ от упора на сюжет — то, чем Hitman изначально всем полюбилась. Сначала агента 47 хотели сделать пьянчугой, живущим на улице с трёхлапой собакой-компаньоном. От этой идеи быстро отказались и решили придать персонажу статусности — вместо грязных улиц он посещал бы роскошные мероприятия вроде Недели моды в Париже.

Кристиан Элвердам.

«Сорок Седьмой — чистый лист. То, в каких кругах он находится, определяет его как личность», — поясняет разработчик. К издателю IO пришла с видеороликом, представляющим собой нарезку фрагментов из разных фильмов: небоскрёбы, офисы с большими стеклянными окнами, охраняющая богачей полиция, котировки акций… В одном из фрагментов Джеймс Бонд в исполнении Дэниела Крейга (Daniel Craig) поправляет свой костюм. Агент 47 должен был стать своего рода великим уравнителем, не позволяющим элитам вести себя неподобающе. Издатель посмотрел видеоролик и отказался давать зелёный свет.

Но всё было не так плохо. Спустя шесть месяцев после релиза Absolution издатель признал, что продажи игры не соответствовали ожиданиям (классическая ситуация для Square Enix), в связи с чем в студии произошло сокращение. Коллектив уменьшился вдвое, а все проекты были отменены или поставлены на паузу — кроме новой Hitman. На сей раз издатель позволил Абраку и Элвердаму работать над предложенной ими версией Hitman, и воодушевлённые разработчики начали рассуждать о том, какие ошибки они совершили в прошлый раз и как их можно исправить.

Основная идея заключалась в том, чтобы создать постоянно развивающуюся игру. В тот период стало известно о существовании  Destiny, а в датском офисе Ubisoft Massive, расположенном на другом берегу реки, кипела работа над  The Division. Плюс ко всему  World of Warcraft продолжала ежемесячно привлекать миллионы игроков, что наталкивало на мысли о создании MMO по вселенной Hitman. Именно такое предложение Абрак вбросил в беседе со скептически настроенными инженерами IO.

В конечном итоге Hitman — это сессионка. Вы попадаете в песочницу, и предполагается, что посещать вы её будете много, очень много раз. По своей структуре это больше похоже на мультиплеерную игру — вроде Counter-Strike, где вы запускаете матч, потом ещё один, потом ещё один… Линейные сюжетные игры работают совсем иначе.

Кристиан Элвердам, творческий руководитель IO

Так совпало, что в тот момент Square Enix выпустила  Life Is Strange — эпизодическое приключение, части которого поступали в продажу примерно каждые два месяца. Издатель был заинтересован в том, чтобы сделать ещё одну эпизодическую игру, только на сей раз это должен был быть блокбастер вроде Hitman. Разработчики посчитали, что их видение более-менее удачно сочетается с таким форматом, и согласились. Решение оказалось удачным — каждый эпизод Hitman предлагал одну большую локацию с массой геймплейных возможностей.

Абрак думал, что эпизодическая Hitman станет своего рода троянским конём: первые эпизоды будут продаваться по низким ценам, но уровнем качества не будут отличаться от дорогих ААА-игр, и таким образом удастся завоевать популярность. Однако продажи были «невероятно дерьмовыми». То ли игроки с опаской отнеслись к эпизодической модели, то ли Absolution так сильно повлияла на их желание покупать новые игры.

«Я терпеть не мог высказывания о том, что IO больше не способна создать хорошую Hitman после Blood Money», — говорит Абрак. Ни появление карты «Сапиенца», ни добавление неуловимых целей не вдохновили игроков на покупку — все ждали релиза полной версии и неизбежную скидку. Поэтому «троянский конь сгорел ещё до того, как добрался до замка». Но разработчики были уверены в своём проекте. «Создание настоящей, правильной Hitman было нашим искуплением. Мы верили, что создали лучшую часть серии, и знали, что это лишь начало, — добавил Абрак. — А вот Square Enix так не думала».

Время прощаться

Абрак стал генеральным директором IO в начале 2017 года, вскоре после ухода другого руководителя. Не успело пройти три месяца, как в один прекрасный день Абраку позвонил тогдашний президент Square Enix Ёсукэ Мацуда (Yosuke Matsuda) с шокирующей новостью — от IO хотят избавиться. Сейчас разработчик признаёт, что решение было абсолютно логичным: продажи  Deus Ex,  Tomb Raider и новой Hitman оказались ниже ожидаемых, а с учётом Absolution ситуация выглядела ещё печальнее. «На поддержку студии вроде нашей нужно тратить миллионы долларов ежемесячно, а мы на протяжении десяти лет не приносили прибыль», — рассуждает Абрак. Square Enix начала поиски покупателя IO — некоторые компании предлагали за неё один доллар из-за производственных затрат и прочих сложностей, связанных с таким активом.

Были и другие предложения — например, сократить штат до одной пятой и сделать условно-бесплатную Hitman. Абрак твёрдо заявил, что не верит в такой подход и не хочет в этом участвовать, но окажет поддержку коллегам, если другого выбора нет. Спасало то, что просто взять и закрыть студию Square Enix не могла — увольнение всех сотрудников влетело бы ей в копеечку. Это позволило Абраку и Элвердаму выиграть время и обсудить между собой, могут ли они собрать достаточную сумму, чтобы самостоятельно выкупить IO и отправиться в свободное плавание.

У нас не было возможности заплатить столько, сколько может позволить себе крупная корпорация. Но мы нашли деньги и договорились о сделке, при которой у Square Enix оставалась миноритарная доля, а мы получали права на всё, что было зарегистрировано IO до 2009 года [когда Square Enix приобрела компанию Eidos]. В этот список в том числе вошла  Freedom Fighters, но главное, что в нём была Hitman.

Хакан Абрак

Со стороны кажется, что это идеальный исход, однако проблемы коллектива эта сделка не решила. Нужно было стабилизироваться, и как можно скорее — студии грозило банкротство уже через три месяца.

Интересный факт: создавать отдельную игру под названием Hitman 2 вообще не планировалось. Виновата Sony — её серверная часть не позволяла поменять издателя уже выпущенной игры в PS Store.

Единственным способом выжить было сокращение — Эльвердаму предстояло сообщить половине сотрудников об увольнении. Под сокращение попал Бьярне Кристиансен (Bjarne Kristiansen) — ведущий дизайнер уровней.

На мою электронную почту прислали письмо с просьбой прийти на срочное собрание, что обычно ничего хорошего не сулит. За час до него появилась новость на Kotaku, так что все в студии понимали, чего ожидать.

Бьярне Кристиансен

До перехода в IO Кристиансен пять лет работал в студии Press Play, которую Microsoft в итоге закрыла, и спустя лишь год оказался в похожей ситуации.

После этого Абрак позвонил знакомым в студию Sumo Digital с очень странным предложением. Разработчики должны были переехать из британского Шеффилда в Копенгаген, где на протяжении нескольких лет им предлагалось бесплатно работать над  Hitman 2. Если игра провалится — ну, не судьба. Зато если всё получится, то разработчики получат сумму больше той, которую заслужат за всё это время. Трудно представить, что кто-то согласился бы на такую безумную авантюру, но это случилось.

Одновременно с этим Абрак решил вернуться к идее «троянского коня», преобразовав пролог первой Hitman в бесплатный стартовый набор. Ожидалось, что это привлечёт к игре от 500 тысяч новых пользователей до миллиона. «Набор заинтересовал более 4 миллионов игроков, и немалый их процент решил купить полную версию игры. Это позволило нам ещё немного продержаться на плаву — если раньше банкротство грозило через три месяца, то успех стартового набора увеличил срок до шести», — вспоминает Абрак.

Тогда же в студию вернулся Кристиансен — единственный из уволенных, кому так повезло. Когда коллектив начали сокращать, он работал над уровнем в Майами. А прошедшие после этого месяцы IO потратила на создание дополнения Patient Zero — четырёх сюжетных миссий в старых локациях. «Я продолжил работу над тем же проектом, которым занимался тогда. Будто бы ничего не произошло, будто бы никуда и не уходил. Очень странное чувство», — добавил дизайнер.

Главной проблемой было отсутствие бюджета — договориться с новым издателем не удавалось, а карты в Hitman 2 хотели сделать самыми большими в серии, что требовало немало затрат. Однако коллектив наладил процессы внутри студии таким образом, чтобы бюджет Hitman 2 составил лишь 60 % от того, что было потрачено на первую часть. Это помогло IO не повестись на предложения, с которыми к ней приходили компании.

Нам показывали миллионы долларов, но выдвинутые условия были неприемлемыми. Поэтому мы заключили простенький дистрибьюторский договор с Warner Bros. сроком на три года, чтобы в обозримом будущем остаться независимой студией.

Хакан Абрак

Всё хорошо

Последнюю игру трилогии,  Hitman 3, решили издавать и распространять без посторонней помощи.

Это первая игра, при разработке которой мы не задумывались о расширении аудитории. На мой взгляд, это не всегда правильно — аудитория охотнее тянется к играм, не пытающимся всем угодить. Это наглядно демонстрирует FromSoftware, чьи релизы становятся всё более успешными. Конечно, уровня  Fortnite нам никогда не достичь. Но мы можем найти отклик в душе людей, которым нравится то, что мы делаем.

Кристиан Элвердам, ведущий творческий руководитель IO

Бюджет третьей части оказался ещё меньше — всего 33 % от бюджета сиквела. А разработка заняла меньше двух лет. В результате Hitman 3 стала самой высокооценённой игрой серии и продалась лучше предшественниц — благодаря тому, что игроки понимали, чего от неё ждать, и благодаря самоизоляции из-за пандемии. Многие крупные релизы были отложены, люди не могли путешествовать и сидели дома, поэтому возможность посетить итальянский приморский город или потусоваться в берлинском ночном клубе выглядела привлекательно.

«В истории Hitman точно будут новые главы», — уверяет Элвердам. Но пока что лысый киллер отправился на отдых — поддержку последней игры начали сворачивать, ею занимается крошечная группа. Основные силы брошены на Project 007, идеально подходящий этой студии — всё-таки играми об агенте коллектив занимается уже больше 20 лет. Что касается Project Fantasy, то это совершенно другая игра — онлайновая фэнтезийная RPG.

О Project Fantasy разработчики говорят очень мало — известно, что она предложит игрокам «живой мир». Журналисту EDGE не позволили взглянуть на грядущую новинку и его не пустили в кабинеты, в которых ведётся работа. Так что концепт-арт с тремя путниками, явно относящимися к разным классам, — это всё, что есть на сегодня.

Project Fantasy создаётся на том же движке, что и трилогия Hitman, — разработчикам самим интересно, на что он способен.

Подробностей о Project 007 тоже немного. IO создаёт собственную версию Джеймса Бонда и расскажет о ранних годах его работы. Авторы называют игру «ультимативной шпионской фантазией», что может намекать на наличие у Бонда большего числа гаджетов, чем у агента 47.

Прежде чем приступать к разработке, нужно было договориться с владельцем прав на «Джеймса Бонда» — Eon Productions. «Как мы поняли из разговора, игра их не сильно интересовала. Всё-таки последние попытки перенести франшизу в этот формат оказались неудачными», — вспоминает Элвердам. Hitman представили кинокомпании как игру, в которой насилие не поощряется, в отличие от многочисленных шутеров с безостановочным экшеном, и Eon Productions удалось убедить.

Разрастётся ли Project 007 до тех же масштабов, которыми может похвастать трилогия World of Assassination? «Конечно. Ну, это наша мечта. То, к чему мы стремимся. И то, как мы всегда представляли себе этот проект, — сказал Абрак. — Нам неинтересно просто сделать игру по лицензии, чтобы заработать денег, — мы отклонили немало предложений, связанных с другими франшизами». Очевидно, многое зависит от успехов первой игры, но амбиции у коллектива большие. «Хотелось бы жить в мире, в котором люди взглянут на все выпущенные нами игры о Бонде и им будет что вспомнить», — добавил Элвердам.

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

20 − шесть =

Кнопка «Наверх»