Железо

Амбиции Capcom и больше RPG-составляющей — что пишут в превью Monster Hunter Wilds

Недавно сотрудники Capcom пригласили журналистов из различных изданий в свой офис в Осаке, где гостям дали опробовать рабочий билд готовящейся  Monster Hunter Wilds и проследить за некоторыми этапами производства. По возвращению домой авторы поспешили поделиться предварительными впечатлениями.

Вот несколько главных тезисов из опубликованных превью:

  • Monster Hunter Wilds является логической эволюцией  Monster Hunter World. Гейм-директор World Юя Токуда (Yuya Tokuda) вновь занял эту должность с целью ещё больше расширить мировую аудиторию серии.
  • Wilds станет первой Monster Hunter, где для анимации NPC и чудовищ преимущественно использовалась продвинутая технология захвата движений.

 

  • Сотрудник VG247 отметил, что темп повествования Monster Hunter Wilds больше походит на традиционную ролевую игру, особенно по сравнению с Monster Hunter World. В частности это выражается в большом количестве диалогов с озвученным протагонистом.

Это нечто иное, это смелый шаг для серии. Безмолвный охотник и минималистичная история сработали в World, но команда хочет расширить границы. И это несмотря на то, что World — самая продаваемая игра в истории Capcom. Подобное решение демонстрирует уверенность разработчиков в том, что можно не просто повторять уже проверенные элементы игры, но и делать их значительно лучше.

Алекс Дональдсон (Alex Donaldson) из VG247

 

  • По словам гейм-директора, авторы стремились углубить роль протагониста, но при этом сохранить возможность отыгрыша разных героев.

Я думаю, что из-за молчаливого протагониста игрокам было сложно по-настоящему проникнуться сюжетом. В то же время команда не хотела, чтобы в Wilds был чётко выраженный главный герой — игроки всё ещё должны чувствовать, что их охотник это они сами, а не какой-то персонаж, написанный командой Capcom. Разработка Wilds была направлена на то, чтобы бросить вызов таким предубеждениям, и вместе с этим вызовом произошли неожиданные кардинальные изменения.

Охотник теперь является грубым наброском персонажа, в котором много пробелов для заполнения со стороны игроков. Сюжет становится интереснее благодаря способности главного героя задавать вопросы и делать больше, чем просто молча стоять в стороне или убивать монстров. Побочные квесты и дополнительный контент начинают восприниматься не просто как возможность прокачаться, поскольку ваш охотник теперь волен узнать больше деталей о том или ином герое/задании.

Юя Токуда (Yuya Tokuda), гейм-директор Monster Hunter Wilds

 

  • Разработчики потрудились на славу для создания правдоподобной экосистемы, где разнообразные чудища имеют логическую связь не только с местностью, но и друг с другом.

Как следует из названия, Запретные земли — это место, куда гильдия долгое время по какой-то причине запрещала соваться охотникам. Концепция поистине неизведанной области позволила нам расширить границы фантазии для создания действительно уникальных существ, сильно отличающихся от чудищ из предыдущих частей Monster Hunter. При этом мы всегда стремимся создать правдоподобную экосистему, чтобы фантастические монстры логично вписывались в мир и не выглядели совсем уж чужеродно.

Канамэ Фудзиока (Kaname Fujioka), арт-директор Monster Hunter Wilds

 

  • Журналисты отмечают значительное повышение производительности в текущем билде по сравнению с открытой бета-версией, представленной геймерам в начале прошлого месяца.
  • Игровой процесс Wilds во многом основан на Monster Hunter World, однако он стал значительно глубже благодаря новым и более удобным механикам вроде фокусировки на отдельные части тела чудовищ, возможности переключаться на ходу между двумя видами оружия и так далее.
  • На картах теперь можно увидеть, где будут находиться определённые предметы или монстры в зависимости от времени суток. В игре есть полноценный цикл смены дня и ночи, а также динамическая система погоды, которая сильно влияет на поведение существ.

 

  • Вопреки современным тенденциям в игровой индустрии, Capcom не намерена забрасывать собственный движок RE Engine. Напротив, разработчики очень гордятся им, стремясь и дальше снабжать своё детище улучшениями.

Я думаю, на данный момент всё, над чем мы работаем, основывается на RE Engine, за исключением парочки проектов по портированию. Внимания заслуживает не только отличный движок, но и наши инженеры, способные быстро создавать инструменты и плагины для одной игры, а затем мгновенно предоставлять их всем остальным командам для других проектов. Благодаря этому скорость коммуникации [в Capcom] стала намного выше, чем раньше. С каждой новой игрой мы улучшаем движок, и это идёт на пользу каждому последующему тайтлу.

Харухиро Цудзимото (Haruhiro Tsujimoto), главный операционный директор Capcom

Релиз Monster Hunter Wilds состоится 28 февраля 2025-го на ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series с полной русской локализацией.

Читай также

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

семь + шестнадцать =

Кнопка «Наверх»