Интервью

Факультет гейм-дизайна — это как? Интервью с Николаем Дыбовским, часть третья

Это третья часть интервью, где мы с Николаем Дыбовским, главой студии Ice-Pick Lodge, обсуждаем направление «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» Высшей школы экономики, которое Николай курирует, а также в целом обучение гейм-дизайну. Настоятельно рекомендую начать чтение с первой и второй частей.

StopGame: Что если бы не было никакого университета? Была бы кучка студентов, которые четыре года делали что-то своё, и к ним периодически приходили бы квалифицированные и опытные работники и давали обратную связь по их проектам. Зачем из этого делать, собственно, университет?

Николай Дыбовский: Вот почему. В романе Торнтона Уайлдера (Thornton Wilder) «День восьмой» – кстати, очень советую, прекрасная книжка – главу одного семейства обвиняют в убийстве и приговаривают к смертной казни. Ему чудом удаётся бежать, но на его детях лежит клеймо. Этих детей травят, и они вынуждены уехать зарабатывать себе на жизнь в Чикаго. И у каждого складывается интересная, уникальная, очень яркая судьба.

Один из них, Роберт, стал журналистом, а начинал с нуля, с классики: мыл посуду в ресторане. И Уайлдер посвящает очень красивый пассаж тому, что это был единственный человек, который своим примером доказал, что можно стать образованным человеком, не получив высшего образования. И потом к этой теме несколько раз возвращаются и некоторые персонажи, и сам Уайлдер, говоря, что главное, что человеку даёт университет, – это не знания, а повод эти знания получать. Он как бы выстраивает систему, заставляющую брать себя за шкирку и, как Мюнхгаузен за косичку, себя из болота тащить.

И эти знания приходится получать через не могу, через не хочу, потому что сессия, потому что есть некие университетские традиции. Это почти ритуальный, обрядовый момент. Мы готовимся к сессии, мы сдаём сессию, кранчи, дедлайны, неспящие головы, все эти неадекватные преподаватели-звери, «Ой, не тот билет вытащил», какой-то мухлёж на экзамене… Это всё часть университетской культуры, которая представляет собой серию ритуалов. Эти ритуалы очень сильно помогают человеку самоорганизоваться.

Студенческий проект. NoRush.

Меня заставляли учиться. Если бы у меня был повод не сдавать сессию, я бы её не сдал. Если бы у меня был повод не готовиться к семинару, я бы к нему не готовился. Но я верю, что есть уникумы, которые могут взять и самому себе написать программу. И сейчас действительно всё в эту сторону движется, потому что появилась инфраструктура и культура для самообразования. Про него много спорят, много говорят, много открывается онлайн-курсов, ведётся конкуренция за наиболее эффективные способы… Культура самообразования очень сильно выросла, но университеты всё равно продолжают оставаться прежде всего питательной средой, которая тебя мотивирует и заряжает. То есть если сравнить знания с углём, который бросается в топку паровоза, то университет – это как бы топка, которая обеспечивает определённую температуру и подачу пара в клапаны, чтобы паровоз поехал. Просто бросать уголь в домашнюю печку может оказаться не так интересно и полезно.

SG: Как за четыре года изменился процесс обучения? Вы говорите, что на первом курсе на студентах методом проб и ошибок тестировали всё, что могли, и, по идее, за четыре года этот процесс должен был как-то устояться. Хорошее – прижиться, плохое – отмереть.

НД: Конечно.

SG: Раскройте этот процесс трансформации.

НД: Ну, во-первых, у нас сильно сместился фокус с графики. С того, чтобы делать такие интерактивные графические виньетки. Потому что, даже если человек говорит: «У меня будет сайд-скроллер не хуже GRIS, вот вам из него пара уровней», возникает иллюзия, что он научился делать игры. Хотя на самом деле он даже технодемки делать не научился. Но его уже прёт от того, что у него чего-то там бегает, шевелится, двигается и всё это красиво выглядит.

GRIS.

Со следующего года у меня будет маленький курс по формальной логике. Просто чтобы люди понимали, что такое формальная логика и как она работает. Сейчас мне нужен преподаватель, который сумеет сделать какой-то творческий курс математики. Помните, как в нашем детстве были книжки Перельмана: «Живая арифметика», «Живая математика»… Этот курс тоже должен быть в виде таких задачек, но именно с фокусом на гейм-дизайн. Человека, который сможет разработать такой авторский курс, хорошо зная математику, я прямо затащу к себе изо всех сил. Это первое.

Стало гораздо больше системного гейм-дизайна. Весь второй год у нас теперь сильно отполирован именно под игровые механики. Студенты много занимаются настольными играми, даже настольную ролевую игру типа D&D пытаются спроектировать. Мы пытаемся выбить их из парадигмы, что игры – это только видеоигры. А видеоигры – это в первую очередь какие-то однопользовательские сайд-скроллеры типа Hollow Knight. Мы ещё столкнулись с тем, что даже среди видеоигр, которые являются лишь одним из континентов в мире гейм-дизайна, люди фокусируются только на какой-то конкретной области с устоявшимися жанрами, сеттингами, механиками.

Hollow Knight.

Мы это всё стараемся поменять. Например, мы сделали так, что на том же втором курсе каждый модуль посвящён новому жанру. Причём таким жанрам, которые студенты обычно не очень любят. Мы там делаем гиперказуалку – тоже потому, что при их упоминании они вечно морщат нос. «Ой, эти все ваши Match-3, это всё так вульгарно, это так пошло». Я говорю: «Да вы с ума сошли. Это целая вселенная. Посмотрите, что компания Voodoo делает: мозг взрывается, какая там фантазия, какие там сложные архетипы. В Gorogoa, на минуточку, всё управление – одна кнопка мыши. Ничего не смущает?»

Match-3, тоже, кстати, далеко не так просты, как кажется. Попробуйте этот жанр изменить. Вон Puzzle Quest люди как-то сделали. С одной стороны Match-3, а с другой – вполне себе адвенчура. В первую часть люди играли с огромным удовольствием. Про Candy Crush Saga я уже молчу. Жанр живёт, а значит, не такой уж он и пошлый, правильно?

Gorogoa.

Ещё они делают шутерную механику. Мы очень много осмыслили того, что вообще делает шутер шутером, какие у игрока модели поведения. Шутер – это не простое «Убей их всех»: это определённый способ восприятия пространства, ориентирования, целеполагания в этом пространстве. Главный герой шутера – это, в сущности, наш прицел. В прошлом году у одного юноши родилась прекрасная концепция трусливого прицела, который пугается звуков выстрелов. В целом его можно держать под контролем, но он как охотничья собака, которая в целом готова нестись за добычей, но иногда может, поджав хвост, куда-то метнуться. Вот же! Это работает!

Конечно, полноценный шутерный уровень они не создадут, потому что с их владением Unreal они делают только основы. Но в рамках этой, что называется, на кубах сделанной модели они уже учатся понимать, как можно… Та же Superhot. Проект, который, в сущности, был придуман на «джеме», а дальше только масштабировался. А идея простая. То есть она на самом деле офигеть какая сложная, но нужно просто уметь выходить за рамки неких стереотипов восприятия.

Студенческий проект. «Его глазами» – шутер от второго лица.

Когда одна студентка, Алина Мартиросян, написала статью, то там все начали писать: «А-ха-ха, Дыбовский! Знаем, чему Дыбовский вас научит! Делать про этот свой нарратив, про эти свои сеттинги, про эти свои глубокие игры…» А она в комментариях отвечает (и я ей за это очень благодарен): «Вообще-то, Николай говорит нам ровно противоположное. Чтобы мы не делали игры с нарративом, не ориентировались на тексты, сюжеты и сеттинги». Я действительно пытаюсь научить их использовать самые базовые инструменты, которые кажутся очевидными. Типа что такое цель? Как игрок ставит себе цель? Тактические цели, стратегические цели, субтактические микроцели… Как их использовать?

Потому что все и так примерно понимают, что такое цель. Понимаешь, чем гейм-дизайн одновременно прекрасен и опасен? Игры очень антропоцентричны, очень про человека, про пределы наших возможностей и нашего контроля. Выборы, цели, действия, мотивации – все эти вещи мы в своей картине мира обычно укладываем в первые месяцы и годы жизни. То есть тебе два года, и ты уже примерно понимаешь, что такое выбор. Тебе четыре года, и ты уже знаешь это слово, ты уже понимаешь, что такое цель и что такое действие. И всё, тема закрыта. Ты её усвоил, будучи малышом, и возвращаться к ней уже как бы нет смысла. И из-за этого теперь, когда мы, делая антропоцентричные игры про человека, про границы его возможностей, про возможные спектры расширения этих возможностей: развитие, прокачку, прогресс по игре, – мы представление обо всех этих вещах берём именно оттуда, из своего детского прошлого.

The Stanley Parable.

И типа всё понятно. «Чего вы тут нам, Николай, затираете? Ну выбор. Чего думать-то про выбор?» И я говорю: «Вы знаете, я вам сейчас такого про выборы нарассказываю, что нам двух месяцев не хватит, чтобы увидеть, какое это сложное понятие и как с ним непросто работать». Целый год уходит на то, чтобы разобрать только восемь понятий. Восемь. Сколько у Джесси Шелла (Jesse Schell) призм в книге?

SG: 113.

НД: 113! А у меня восемь всего. И то мне едва хватает года, чтобы разобрать эти восемь самых важных. Но на примере этих восьми они потом сами поймут, как работать с остальными. Потому что их, конечно, больше, чем 113. Шелл тоже назвал не все. И я каждый год меняю свой курс и делаю его всё более и более прагматическим. То есть я, зная свою склонность к философствованиям, стараюсь максимально бороться с собой.

На третьем году у нас появились очень классные курсы по выбору. Появились такие авторы, как Фёдор Балашов, например. Он ведёт вариатив по Unity, но не просто даёт им движок, а прививает именно «джемовый» формат. То есть даёт установку на то, что за два месяца они должны сделать очень маленькую вещь, которая при этом раскрывала бы какую-то сложную тему. Была тема мести. Перед этим была тема самоизоляции. На тему самоизоляции были очень интересные работы.

Студенческий проект. Pandemiry.

Антон Ивлинов учит их гейм-дизайну. Он работает в Snowbird. Они много чего сделали: Feral Blue, Eador, Blood and Gold и всякие детские игры. Ивлинов закрыл тему с левел-дизайном. Он как раз учит их уровни строить. Опять же, что значит «учит»? Он даёт им повод озаботиться вопросами, как грамотно построить уровень так, чтобы он работал на вашу идею.

Я учу их исходя из опыта, которым располагаю, – этого своего театрально-филологического. Я учу их воспринимать игру всё-таки как структуру, доносящую сообщение. Как ракету, где у нас есть верхушка в виде кораблика с космонавтами, а под ней – ступени, которые должны это вынести на орбиту так, чтобы потом всё вернулось назад. Я пытаюсь им объяснить, что вы не имеете права этот кораблик нигде потерять. Потому что как это бывает – они придумали идею, положили её куда-то, а потом сказали: «А вот мой геймплей». Который тоже состоит из трёх совершенно несвязных кусков.

Надо сшить всё это вместе. И год уходит просто на то, чтобы мы научились это всё сшивать в какую-то непротиворечивую систему, чтобы всё друг другу помогало. Это трудно.

Студенческий проект. Safety Pandemic.

Но этого, мне кажется, пока не делает никто из наших конкурентов. По гейм-дизайну сейчас открывается много всего. Хорошо, что много конкуренции: чем больше конкуренция на рынке, тем больше там интеллекта, как мне однажды сказал один из моих вышкинских преподавателей. Конкуренция – это хорошо. Не надо бояться конкурентов. Их надо благодарить за то, что они есть. Мы действительно учим этому. Управляющая идея в вашей игре, может быть, заработает много денег. Не надо этого стесняться, не надо это стыдливо прятать в комод. Это прекрасная идея игрового дизайна. Просто теперь покажите, как все ваши инструменты помогают ей осуществиться.

Мы недавно разбирали проект «Спаси девушку». Вы, может быть, видели все эти кликбейты, где девушку то лавой заливает, то кислотой. И я говорю: «Давайте разберём! Эта игра не так дебильна, как вам кажется! На самом деле это прекрасно продуманная история о том, как монетизируется реклама. Это вполне себе гейм-дизайн. Это можно не любить, это можно не уважать, никто вас не заставляет делать вторую такую игру, но вы должны понимать, как это работает. Это игра, где гениально реализована управляющая идея – заставить людей потрошить свои кошельки на минимальные механики».

Как правило, за подобной рекламой скрываются игры совершенно других жанров: например, кликеры или те же «Три в ряд».

SG: Давайте поговорим про «Нейро Сказку». Я знаю, что над ней работает выпускница Школы дизайна, но она выпускница не вашего «Гейм-дизайна и виртуальной реальности»…

НД: Nemo Soda. Она начинала у нас, но перевелась на «Современное искусство», потому что у неё не получалось совладать с движком. Теперь она научилась с ним худо-бедно работать, хотя получается всё ещё так себе. Она художник, конечно. Хороший, интересный автор. Она делала блестящие, уникальные домашние работы. Мне было очень интересно с ней заниматься. Видя её уровень, в первый год преподавания я очень сильно поднял свой. Потому что я видел, насколько высокие запросы она предъявляет мне как учителю, и был вынужден соответственно поднять планку. За это ей большое спасибо.

Но она художник. Технологии ей действительно не давались. При этом она очень трудолюбива. Она пашет, она совершенно неистово работает и над собой, и над своими вещами. Они у неё странные, амбициозные, не похожие ни на что. И мне действительно было очень интересно попытаться… Дело в том, что сейчас в «Вышке» мы пытаемся сделать внутреннее издательство. Сейчас это мой любимый внутренний проект. Я с ним ношусь как дурак с писаной торбой.

«Нейро Сказка».

SG: Брать проекты студентов, доводить их до релиза и выпускать в Steam?

НД: Да. По несколько в год.

SG: Я задавался вопросом, есть ли хоть один студенческий проект, доступный если не для покупки, то для скачивания, и с сожалением обнаружил, что…

НД: Скоро они появятся. Потому что несколько уже буквально в предрелизном состоянии. Но действительно, студенты пока, даже несмотря на курс Пешехонова, не понимают, что сделать хорошую «преальфу», пусть даже почти не забагованную, вообще первую играбельную сборку, – это ещё не значит сделать игру. Для любого человека, мыслящего как издатель, это только начало процесса. Они говорят: «Ну всё, я сделал игру!» И им в ответ: «Ты даже не начал ещё, дружок». Я очень хочу, чтобы это издательство не просто давало студентам шанс выпустить свои игры и заработать на них, а была как бы лабораторией.

Я хочу сделать из этого издательства что-то вроде шоу «За стеклом»: чтобы у студентов был канал, на который я заставлю всех подписаться, и чтобы они каждую неделю писали дневники о том, как издаётся их проект. Какие письма надо написать, какие стадии одобрения надо пройти в Apple Arcade или в Play Store. «Почему нам отказали? Почему нас не заапрувили?» По каждой теме – отдельная статья, чтобы даже те, чьи проекты не взяли, поглядывали туда и видели, как это, чёрт побери, непросто.

Студенческий проект. «Этого человека не существует».

И, конечно, я хочу, чтобы появились студенческие релизы. Это такой ритуальный момент: диплом в моей идеальной картине мира должен стать фактически релизом. Потому что человека мало научить просто игры делать, его надо ещё научить не бояться ставить точку, писать слово «конец».

SG: «Игру нельзя закончить – её можно только выпустить».

НД: Именно так. И я решил порепетировать. Сделать это у себя. Потому что я действительно вижу, что есть классные проекты, которые студенты просто кладут в стол. Это, кстати, не столько к «Нейро Сказке» относится, сколько к нескольким другим. Уже есть как минимум двое дипломников, у которых проект уже, в общем-то, можно выпускать. Когда к нам на просмотр приходил Роман Горошкин из Epic Games, он тоже увидел один проект, такой казуальненький-казуальненький, и сказал: «Я прямо сейчас готов в это денег вложить и купить». Этот парень, Валера Горбунов, у них же, по-моему, и поработал. Сейчас он в Mail.ru.

SG: Самое время вернуться к вопросу: зачем такой длинный курс – целых четыре года? Теперь вместо этого хочется спросить: а успеют ли они за четыре года выпустить свою игру?

НД: Я знаю, что мы ещё всё-таки в самом начале пути, но планку я поставил довольно высокую. Действительно, издательство – это амбициозная вещь.

И я всё-таки очень хочу сделать специализации. Где-то через год-два. Потому что есть люди, которые к третьему году обучения понимают, что технологии – это не их. «Не хочу Unity, не хочу Unreal, хочу только рисовать, отстаньте от меня». Ну и что им говорить? «До свидания, у нас тут гейм-дизайнеров учат»? Это тоже как-то некрасиво.

Есть люди, с которыми прямо очевидно: это хороший продюсер, он умеет управлять командой, ставить задачи, писать документацию, оценивать риски, но ему неинтересен гейм-дизайн. Им неинтересно делать игры – им интересно управлять производством игр. Надо дать этим людям возможность. Есть, наоборот, очень хорошие технологи. Много мальчиков, у которых с геймплеем, ну… Не сказать, что фонтанируют яркими идеями, но Unreal у них почему-то идёт отлично. Человек говорит: «Я хочу просто воплощать чужие замыслы, в этом я себя чувствую виртуозом».

Но это – в планах. В будущем. Ещё раз: с «Нейро Сказкой» я решил посмотреть, насколько вообще грандиозна пропасть. То есть эксперимент пока не вполне чистый, но я уже вижу, что велика, просто мне надо как бы оценить её.

Вот, допустим, Ксения Михайловская сделала у меня диплом: «Безупречное аббатство». Там она действительно сделала всё сама. Это очень классная история, такая интерактивная музыкальная шкатулка. Я со времён Sublustrum ничего подобного не видел. Там на верхушке вращающаяся башня, в которой нас ждёт аббатиса, пленённая девочка. Надо до неё добраться, вращая этажи этой башни, все эти замки на дверях. Это всё музыка, это всё мелодия. У Ксении музыкальное образование, она умеет играть на 20 инструментах. Она сама разработала этот музыкальный замок, сама сделала алгоритм совпадения мелодий, и мы должны вращать этот диск с разной скоростью. Это нельзя делать ни слишком быстро, опережая мелодию замка, ни слишком медленно, потому что начнут ломаться зубцы.

Студенческий проект. «Безупречное аббатство».

В принципе, это можно релизить уже где-то в марте. Она всё делает сама, ей не нужна помощь. Надо просто подсказать ей: «Ксения, вот тут перегиб, здесь не надо столько геймплея, здесь надо просто дать человеку одну базовую механику и на этом успокоиться, потому что вариативность сидит вот в этом». И она: «А, поняла». Через три месяца пришла и сделала всё идеально. И я хочу посмотреть, насколько эта стоимость вывода ракеты на орбиту для работящих и талантливых студентов подъёмна для нас: и для студии, и для издательства.

SG: Вы так гордитесь своими выпускниками!

НД: Конечно.

SG: Нет ли соблазна сделать из них кузницу кадров для Ice-Pick Lodge, или сейчас мысли только об издательстве?

НД: Посмотрим. Я просто черепаха по складу: я люблю медленно ползти, но качественно всё делать. Надо попытаться сделать хотя бы это. Мы сейчас пытаемся перевести студию на новый формат – такой, более разноплановый. Вместо того чтобы бросать все силы на один проект, который мы строим пять лет, убиваясь и надрываясь, мы решили попытаться сделать несколько разных вещей. Посмотрим, насколько такая модель студии будет жизнеспособна. Потому что это, вообще-то, именно то, что я хотел сделать с самого начала. И возможно, потом студенты будут включаться, потому что почему бы и нет? Это можно будет сделать мастерской.

«Помни…» – одна из игр, над которыми в данный момент корпит студия Ice-Pick Lodge.

SG: Постскриптум. Среди читателей этого материала наверняка будет куча людей, которые или уже учатся у вас, или хотят к вам поступить, или просто ценят ваше мнение. Посоветуйте им что-нибудь. Дайте им напутствие.

НД: Ох. Я могу сказать, что все идеи, которые до сих пор продолжают меня как-то питать, поддерживают во мне интерес к жизни и позволяют как-то необычно, по-новому смотреть на привычные вещи, – все эти идеи я воспринял, именно пока учился. Они до сих пор, как ни странно, продолжают меня греть и питать. Эти мысли я приобрёл именно в процессе какого-то практического спора с авторами, которых я прочёл, с преподавателями, которые вели у меня занятия. Я ни с кем не соглашался, я со всеми спорил, но у всех я очень много чего перенял.

Сейчас я понимаю, что эти годы были, наверное, самыми важными: они зарядили меня багажом на всю оставшуюся жизнь. Мне 42 года, и я могу сказать, что соотношение идей, с которыми я продолжаю работать сейчас, и идей, которые были приобретены уже потом, – наверное, 80 к 20, по принципу Парето. Поэтому не надо упускать возможность учиться. Если есть хоть малейшая возможность не бросаться сразу в пучину самостоятельного зарабатывания денег, а всё-таки поучиться, воспользуйтесь ею. Потому что, как я уже сказал, учёба – это не поход на базар, откуда вы унесёте несколько арбузов, тыкву, яблоки, груши и будете с ними дальше идти. Нет. Это, скорее, полоса препятствий, которую вы пройдёте и которая позволит вам в дальнейшем забираться туда, куда мало кто умеет. Наверное, это всё, что я хочу сказать… (Смеётся.) О войне во Вьетнаме.

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

5 × пять =

Кнопка «Наверх»