Индустрия

Как в Left 4 Dead чуть не отказались от PvP и зачем на самом деле сделали сиквел

Чет Фалижек (Chet Faliszek) — бывший сотрудник Valve, который работал над многими знаковыми играми студии. В этом месяце первой  Left 4 Dead исполнилось 15 лет — в честь юбилея Фалижек рассказал несколько историй о том, как создавался культовый кооперативный экшен.

Содержание статьи

Прототипы

  • Первую Left 4 Dead создавали совместно с Turtle Rock. Valve наняла Turtle Rock практически с момента основания студии: она работала над дополнением Condition Zero и портом Counter-Strike для Xbox. Затем Turtle Rock начала помогать с Counter-Strike: Source и должна была сделать консольные порты, но Valve решила увеличить финансовую поддержку Turtle Rock и позволила ей предлагать идеи для своих игр.
  • В результате внутренних экспериментов Turtle Rock и родились первые наброски Left 4 Dead. Сперва она собиралась как модификация Counter-Strike: Source, носила кодовое имя Terror и предлагала отбиваться от волн зомби.
  • Затем концепция стала больше похожа на соревновательный шутер, знакомый по финальной версии — четыре игрока-человека против четырёх игроков-зомби.
  • Все свидетели соглашались: Terror была самым перспективным проектом из всех прототипов Turtle Rock на тот момент.
Когда Valve выбирала окончательное название для игры, в какой-то момент лидировал вариант Blood RunФалижеку это не нравилось, и он выпросил дополнительную неделю, чтобы подумать над другим названием. В итоге Эрик Вулпо (Erik Wolpaw) сперва предложил Left for Dead, а Марк Лэйдло (Marc Laidlaw) докрутил название до Left 4 Dead.  

Проблема с Гейбом

  • Valve всерьёз взялась за проект и кинула на него много сил лишь спустя примерно год после анонса — в районе 2007-го, после завершения работ над The Orange Box. Причём сначала сотрудники Valve уходили в раздел экспериментов — так называлась внутренняя программа, поощряющая новые идеи и прототипы. Фалижеку пришлось настаивать, чтобы коллеги перешли работать над Left 4 Dead, а не зарылись на несколько месяцев в новые прототипы.
  • Какое-то время команда Left 4 Dead состояла из примерно 20 сотрудников Valve и шести сотрудников Turtle Rock, а основным средством общения студий оставалась электронная почта. По мнению Фалижека, ограниченная коммуникация на том этапе сильно помогла проекту, хоть и в конечном итоге команда доросла до примерно 100 сотрудников Valve и 10 сотрудников Turtle Rock.
    • Например, когда проводили плейтесты, одна студия транслировала свой геймплей другой студии. Таким образом наблюдающим было проще общаться между собой, делиться мнениями прямо по ходу матча и при этом не мешать игрокам.
  • В какой-то момент получилось так, что Фалижека признали лидером той части команды Left 4 Dead, которая находилась в Valve. Фалижек вспоминает, как в этой роли ему пришлось столкнуться с особенно неудачным плейтестом — первым, когда играли все сотрудники Valve, а не только члены команды Left 4 Dead.
    • Плейтест даже не успел начаться, когда произошла первая серьёзная ошибка: рухнула система матчмейкинга, запущенная внутри сети Valve. Гейб Ньюэлл тут же подлил масла в огонь:

Гейб спросил меня предельно серьёзно: «А почему бы мне не пойти в Counter-Strike? Она-то работает». Я подумал, что он шутит. Типа, ха-ха-ха. Но затем заставил меня смотреть, как он играет, заставил меня сидеть в своём офисе и смотреть за его геймплеем. Он сказал: «Я серьёзно, прямо сейчас таким вопросом задаются абсолютно все твои покупатели. Что ты им ответишь?» Хороший вопрос, чёрт побери.

Чет Фалижек

  • Даже когда матчмейкинг починили, плейтест лучше не стал: сотрудники Valve пришли к выводу, что один умелый игрок-зомби может запросто уничтожить всю четвёрку людей. Балансировать игру оказалось чрезвычайно сложно.
Зомби в Left 4 Dead озвучивал солист Faith No More Майк Паттон (Mike Patton). Однако многие (если не большинство) отрывки для озвучки мертвецов взяли из трёхминутной демозаписи Паттона, а не из четырёхчасового массива звуков, которые он позже записал в студии звукозаписи совместно с Valve.  

Что спасло PvP

  • Фалижек не помнит, когда решили сместить фокус геймплея — вместо PvP режимом по умолчанию стало PvE. Но лишь тогда игра стала склеиваться во что-то вразумительное.
  • На каком-то этапе выживающих в Left 4 Dead хотели поделить на классы с уникальными умениями, примерно как в Alien Swarm. Фалижеку очень нравилась Alien Swarm, но он настаивал на том, чтобы Left 4 Dead оставалась простой в понимании игрой.
  • Так как первый плейтест с PvP прошёл ужасно, игру хотели выпускать без него. Но правки баланса, сделанные для PvE, сгладили баланс и для PvP. Фалижек уговорил нескольких инженеров Valve дать PvP ещё один шанс и провести дополнительный плейтест — за считанные месяцы до релиза. В этот раз плейтестерам результат страшно понравился, и PvP вернули в Left 4 Dead.
Изначально курильщик хватал людей за шею, но в Германии законы запрещали показывать в видеоиграх повешенных. Поэтому анимацию пришлось слегка изменить, чтобы точка давления формально приходилась на грудь. Однако, как говорит Фалижек, это изменение сгладили настолько, что всем всё равно кажется, что курильщик хватает жертву за шею.

Почему на самом деле выпустили Left 4 Dead 2

  • Релизная версия Left 4 Dead была сильно сломана с технической точки зрения, говорит Фалижек. Например, каждая карта загружалась в фоне два или три раза. Инженеры попытались это исправить перед выходом игры, но при тестировании патча постоянно исчезал один игрок. Кроме того, технические проблемы значительно ограничивали модификации.
  • Технические проблемы оказались ключевой причиной того, что  Left 4 Dead 2 сделали полноценным отдельным сиквелом — игре была необходима большая инженерная перезагрузка.
  • Во время анонса сиквел встретили со скандалом — игрокам казалось, что Valve слишком уж быстро бросила первую часть и взялась за вторую. Когда в свежем интервью Фалижека спросили, почему Valve не указала на технические проблемы первой части, чтобы сгладить недовольство, неофициальный лидер Left 4 Dead ответил прямо:

Когда люди жертвуют всем, чтобы отправить игру в релиз, нельзя просто взять и сказать, что у неё какие-то проблемы. Потребовалось много патчей и костылей, чтобы дать ей жизнь. Чтобы отблагодарить людей за это, я предпочту, чтобы кто-то разозлился на меня, а не на других, будто это лично моя инициатива.

Чет Фалижек

Фалижек признаёт, что назвать «ИИ-режиссёром» ИИ в Left 4 Dead было «самой гениальной идеей». На самом деле «ИИ-режиссёру» плевать на игроков, но из-за хитрого названия аудитория придавала простому генератору случайных чисел черты чего-то очень умного. 

Сейчас Фалижек работает над своей игрой —  The Anacrusis, ещё одним кооперативом на четверых. Он не стал делать там PvP, потому что знает по статистике Left 4 Dead — на самом деле люди предпочитают обычный кооператив, а в PvP играли меньше всего. Но Фалижек признаёт, что всё ещё поигрывает в Left 4 Dead 2.

Она до сих пор интересная. Она до сих пор «кликает» как надо. И у неё столько безумных модов, боже! Можно разобраться, как игра работает, а затем перевернуть всё с ног на голову, и она всё равно будет весёлой. Если оставить людей с чем-то на достаточно долгое время, они начнут творить сумасшедшие вещи.

Но всё это возможно только в Left 4 Dead 2. Left 4 Dead 1 такое не выдержала бы. Там были бы вылеты, вылеты, вылеты.

Чет Фалижек

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

четырнадцать − девять =

Кнопка «Наверх»