Превью

Corsairs Legacy: Превью новой старой игры

Играл на PC

Эпопея с возможными продолжениями «Корсаров» началась в 2018 году, когда студия Black Sun Game Publishing, в которой работали в том числе бывшие сотрудники «Акеллы», начала сбор средств на проект «Корсары 4: Чёрная метка». Им нужно было $6 миллионов, чтобы подарить настоящую пиратскую сказку с рейтингом 18+, в которой среди прочего можно было бы пытать и допрашивать врагов и содержать бордели. В ответ бывший вице-президент «Акеллы» Дмитрий Архипов заявил, что у Black Sun нет прав на IP, и пообещал, что он вместе со студией Seaward (те делали « Корсары: Возвращение легенды» и « Город потерянных кораблей») создаст истинное продолжение пиратской саги. У оппонентов были свои аргументы — подробнее о том конфликте я рассказывал вот тут.

 

В любом случае из «Чёрной метки» толком ничего не получилось. Зато появились ещё два проекта. Первый — Caribbean Legends от BlackMark Studio, создавшей когда-то самостоятельную игру « Корсары: Каждому своё». Релиз состоится уже 15 февраля, и это, видимо, будет то ли ремейк, то ли ремастер «Каждому своё». Второй проект —  Corsairs Legacy от студии Mauris, которая, как следует из моего интервью с её лидером Владимиром Бондаренко, не имела отношения к прошлым «Корсарам», а объединила энтузиастов и поклонников пиратской тематики. На днях Corsairs Legacy вышла в ранний доступ, и я хочу поделиться впечатлениями.

Содержание статьи

Приключения контрабандиста

Несмотря на отсутствие у Mauris общих корней с серией «Корсары», в игре сразу видны многие родовые черты пиратской саги от «Акеллы». Это проявляется и в сочетании морских сражений с фехтованием и пальбой из мушкетов, и в том, что, сойдя на берег, мы можем путешествовать по островам и прибрежным поселениям пешком, и в графике (пусть она и чуть более современная), и даже в особенностях управления кораблями и самим героем.

Но авторы сразу заявили, что Corsairs Legacy будет сюжетной и линейной игрой. История рассказывает о приключениях контрабандиста Руфуса Монро, перевозящего товары через военные патрули в Карибском море, и в ранней версии доступна половина этого сюжета, часа на четыре прохождения. Основные события крутятся вокруг дерзкого плана ограбить корабли с испанским золотом, который Руфус задумал вместе с одной симпатичной пираткой. Естественно, не всё идёт как задумано. Мы попадаем в засады (как на море, так и на суше), вытаскиваем из тюрьмы соратников, участвуем в перевозке пленных под видом английского капитана, принимаем бой сразу с тремя кораблями, чтобы спасти человека, выполняем поручения полезных людей…

История подаётся рисованными кат-сценами, которые хорошо озвучены.

При этом нет никакого открытого мира, свободных путешествий между островами, ремонта и апгрейда кораблей: на релизе даже нельзя было захватывать чужие суда — только топить. Нет и торговли, хотя трюм корабля можно регулярно пополнять товарами с потопленных судов, инвентарь самого Руфуса ломится от трофейного оружия, побрякушек и зелий, а его кошелёк полон пиастров, которые просто некуда девать. Лишь один раз мне предложили сыграть в таверне в кости и сделать мизерную ставку. Наконец, нет системы развития персонажа — максимум можем экипировать его более мощным холодным и огнестрельным оружием.

Не пират, а курьер

Учитывая, что перед нами ранняя сборка именно сюжетной игры, всё это, на самом деле, не так страшно. Проблема в том, что все вышеописанные приключения Руфуса кажутся интересными лишь на бумаге. Современная сюжетная игра не предложила бы гейм-дизайн времён начала — середины нулевых. Хотя и тогда ещё нужно было поискать подобный кошмар. Другим словом я не могу назвать миссии, где нас заставляют минут 10 бежать по совершенно пустым джунглям в точку А, чтобы передать письмо, потом возвращаться в точку Б, чтобы передать ответ, а затем… Ну естественно, ещё столько же бежать в какую-нибудь точку В за другим поручением.

Джунгли в игре скучные и однообразные.

Ну реализовали хоть какие-нибудь случайные столкновения с патрулями или с агрессивной фауной, а то во время забегов вообще ничего не происходит. Зачем это сделано? Чтобы продемонстрировать явно копипастные джунгли с одинаковыми птичками, зайчиками и змеями, выскакивающими примерно в одних и тех же местах с равным промежутком?

Или ещё один пример — в одном из заданий мы сначала бегаем по плантации и опрашиваем пятерых рабов, выясняя, куда делся нужный нам человек, потом опрашиваем ещё пять наёмников на ту же тему. И носимся по округе, чтобы проверить штук 10 пустых домов и только в одном из них найти тело. Это пиратское приключение или симулятор ориентирования на местности?

Тексты, как видите, тоже не блещут.

Пока без баланса

Есть вопросы и к морским, и к наземным сражениям. Управление кораблём реализовано вроде бы по заветам «Корсаров»: поднимаем/опускаем паруса, учитываем направление ветра, переключаемся между видами боеприпасов, помня, что картечь, например, нужна, чтобы проредить экипаж корабля, а книппели — для нанесения урона парусам. Поворачиваемся нужным боком к врагу, прицеливаемся (можно это делать с видом из глаз) и совершаем залп.

У каждого судна при этом куча характеристик, включая скорость, маневренность и даже курсовой угол. Есть и такие параметры, как дух команды и количество провианта. Другое дело, что в ранней версии никто бунт не поднимет и с голодухи не помрёт — пока эти цифры призваны лишь продемонстрировать, что авторы держат в уме новые механики.

И эпических морских сражений тут пока тоже нет. Проблема в балансе сложности. Всё сводится к тому, чтобы сблизиться, дать залп картечью и взять противника на абордаж. Если включить реалистичные, а не аркадные параметры «Скорость кораблей» и «Перезарядка орудий», то это просто увеличит необходимое на всё время. Я играл на третьем из четырёх уровней сложности («Морской волк») и за время игры лишь пару раз столкнулся с более-менее непростыми ситуациями. Но и там всё решал абордаж.

Во время сражений на мечах и пистолетах мы вольны использовать разные типы ударов, блок и контратаку, но врагов чаще всего можно просто «закликивать». И в целом боевая система производит удручающее впечатление — низкая динамика, крайне неудобное управление, частое застревание в других персонажах и предметах окружения…

Что дальше?

Надо отдать авторам должное — они стараются оперативно реагировать на критику. Уже в первом патче (он вышел 5 февраля) добавилась возможность захватывать корабли, были исправлены пара критических багов и «уменьшено необходимое количество передвижения по суше». Всё это, правда, не сильно меняет впечатление от ранней версии — к тому же первый «почтовый» квест на Барбадосе даже с патчем заставляет долго и уныло бегать по пустым джунглям.

В дальнейших апдейтах, как обещает Владимир Бондаренко, появятся торговцы, добавятся возможность развития персонажа и дополнительные побочные активности. «Мы решили сфокусировать все усилия на расширении Corsairs Legacy и отложили планы по поводу будущих релизов до тех пор, пока текущая игра не будет доработана с учётом фидбэка от комьюнити», — говорит лидер Mauris.

Игра в кости может показаться интересной.

Я не знаю, как ко всему этому относиться. С одной стороны, хочется верить в будущее проекта, тем более что авторы вроде бы готовы проводить работу над ошибками. С другой — не помню ни одной другой игры, разработчики которой так часто повторяли бы, как им нужны положительные отклики, и настойчиво просили бы их оставлять. Это уже начинает вызывать вопросы и откровенно раздражать. Понятно, что авторам нужны деньги на разработку, но проблемы с гейм-дизайном бюджет не решит. Фанаты-одиночки, разрабатывающие моды для  Skyrim за свой счёт, придумывают куда более интересные задания. Будем надеяться на лучшее, но пока положительных откликов  Legacy не заслуживает.

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

пять × 5 =

Кнопка «Наверх»