Превью

Diablo IV: Впечатления от ЗБТ

 Diablo IV с самого анонса казалась последним шансом Blizzard на реабилитацию в глазах игроков. За последние годы легендарная компания сделала всё, чтобы избавиться от репутации производителя культовых игр. Да и ожидание сиквела Blizzard умудрилась омрачить посредственным мобильным спин-оффом  Immortal.

После него в обещания разработчиков о том, какой прекрасной будет четвёртая часть, верилось с трудом. 17 марта началось бета-тестирование Diablo IV среди предзаказчиков, и теперь сомнений поубавилось. Кажется, это та самая Diablo. Возможно. Не исключено. Есть нюансы.

Содержание статьи

Самая красивая игра Blizzard

Первое, что бросается в глаза, — то, насколько далеко шагнула серия визуально. Стилистически четвёртая часть явно пытается повторить легендарную вторую, но смотрится куда атмосфернее. Это, пожалуй, один из самых красивых дьяблоидов, и разработчики явно это понимают: часто на карте, как в  Hades, встречаются точки, с которых открывается захватывающие дух виды.

Особенно удивляют кат-сцены, которых здесь два типа: кинематографические ролики на движке и небольшие сценки с видом сверху. В  Diablo III пререндеренные синематики сильно выделялись на фоне остальной игры и встречались всего несколько раз. В четвёртой же части они, наоборот, очень органично встроены в сюжет: между ними и беготнёй по Санктуарию больше почти нет разницы в графике. Теперь кат-сцены в Diablo — не событие и «наградной мультик», а обычный способ повествования, как в других ААА.

История не стала интереснее ни в основном квесте, ни в побочных, но ролики смотреть всё равно приятно. Да и харизматичная злодейка Лилит интригует и не даёт совсем уж игнорировать нарратив.

Сценки же с классическим ракурсом больше не кажутся странными паузами в геймплее, где поочерёдно запускаются случайные движения, чтобы сымитировать какой-нибудь ритуал из диалога. Часто в сценах используются уникальные спецэффекты и анимации, поэтому и вникать в происходящее интереснее.

На общий мрачный стиль работает и саундтрек, который пока что кажется лучшим в серии. В основной игре явно будет ещё больше композиций, но уже сейчас хочется гонять этот гнетущий плейлист по кругу.

Искусственная сложность

Геймплейно Diablo IV — всё та же казуальная ARPG. Наверное, даже более казуальная, чем третья часть. Неизвестно, что будет твориться на высоких уровнях, но в «бете» разнообразие и характеристики экипировки совсем не впечатляют. Вряд ли кто-то будет охотиться за доспехами с монструозными +1,5 % к силе, так что тонко настроить билд (по крайней мере, в первом акте) не выйдет. Бонусы у предметов настолько микроскопические, что от них ничего не меняется.

О разнообразии навыков пока судить сложно: в «бете» каждому классу доступно 24 типичных умения, которые открываются группами по шесть в ходе прокачки. Правда, первая из них состоит из разных базовых атак, и вряд ли кому-то понадобятся одновременно все четыре вида обычных ударов. То есть остаётся всего 20 активных способностей на выбор. Но на релизе выбор должен быть гораздо шире.

Кажется, разработчики делают ставку на пассивные способности оружия, которые называются аспектами и выдаются, например, за прохождение подземелий. Некоторые «пассивки» по умолчанию есть у легендарного оружия — их можно извлечь у оккультиста, чтобы «вшить» в любимый меч. И тут, похоже, получится разгуляться: с какими-нибудь дополнительными зарядами для посоха или стихийными эффектами для клинков играть гораздо интереснее.

При этом драться в Diablo IV гораздо приятнее, чем в третьей части. В новой игре каждый удар или способность ощущаются неспешными и могучими, как и подобает мрачному сеттингу, а не стремительными и аркадными, как в Diablo III.

Но это не спасает боевую систему от главной проблемы: в Diablo IV враги подстраиваются под уровень игрока, отчего часто пропадает всё веселье. Здесь нет моментов, когда вы случайно нашли какой-нибудь легендарный суперклинок, разом убивающий по пять монстров в подземелье, которое вы за сутки до этого не могли пройти. Если вам тяжеловато в конкретной локации, то тяжеловато будет и на пятом уровне, и на пятнадцатом.

В боях с боссами неожиданно важно позиционирование. В Diablo IV можно носить с собой всего несколько лечебных зелий, и из врагов они падают редко, так что лучше не попадать под удар, чем «запивать» урон флягой. Часто сражения превращаются в bullet hell, где нужно уворачиваться от снарядов, попутно убивая босса.

Вот только из-за постоянного масштабирования уровня под игрока сложность битв с боссами не меняется. На каждого противника уходит примерно одинаковое количество времени. Из-за этого нет чувства, что ты становишься сильнее по ходу игры. А ещё из-за этой системы постоянно случаются странные ситуации, когда герой на 10 уровней ниже вашего без проблем избивает тех же тварей, что и вы.

Открытый мир Diablo к лицу

Открытый мир Diablo IV идёт куда больше, чем череда слабо связанных локаций. Перемещаться между биомами теперь можно по тропам, а не через сюжетные порталы.

Занятия в мире игра унаследовал от MMO. К развлечениям относятся, например, мировые ивенты — события в заранее определённых точках на карте, где нужно отбить несколько волн врагов или убить босса. Ничего взрывающего мозг — просто неплохой повод подраться по пути к цели или найти товарища на сервере. Пока главная теоритическая проблема «ММО-мира» — нехватка ресурсов. В Diablo IV можно столкнуться с ситуацией, когда другой игрок фармит условные шкуры и не даёт вам собрать их для квеста.

Биомы в «бете» из-за общего «грязного» стиля гораздо сильнее похожи один на другой, чем локации в цветастой Diablo III.

Тут и там в мире встречаются процедурно генерируемые подземелья и крепости — эдакие аванпосты, которые нужно очистить от нежити. Вроде бы ничего удивительного, но у таких, пока не очень разнообразных, активностей есть плюс для игроков-одиночек, которым не придётся искать группу для их прохождения. Пробиваться через полчища бесов в подземельях, ивентах и крепостях вполне комфортно и одному.

Расстраивает разве что почти полное отсутствие исследовательского геймплея. Почему-то в Diablo IV при входе на локацию открывается вся карта, а у подземелий очень предсказуемая структура, как будто игра боится, что бравый герой потеряется.

За первое посещение локаций и отдельных их секций дают опыт и золото.

Diablo IV не переизобретает жанр и не пытается завалить игрока рискованными нововведениями. Пока кажется, что это максимально безопасный сиквел для поклонников второй части, стилистически оставляющий её далеко позади.

Если вы воспринимаете Diablo как способ расслабиться, закликивая до смерти нежить в сюжетных заданиях, то не разочаруетесь. Отсутствие ощутимого прогресса и вовсе может сделать игру интереснее, ведь теперь над боссами время от времени действительно придётся попотеть.

Но если вы бывалый игрок в  Path of Exile или просто любите часами исследовать эндгейм-контент, погружаясь в онлайн-активности с друзьями, то по «бете», увы, непонятно, сможет ли Diablo IV вас удовлетворить. Точнее, бета-версия наверняка не сможет, а судить о высокоуровневой игре рано.

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

16 − пятнадцать =

Кнопка «Наверх»