Интервью

Destiny 2: Интервью (ИгроМир 2017)

Пока счастливые обладатели консолей вовсю осваивают Destiny 2, фанатам клавиатур и мышей остаётся томиться в ожидании. Но осталось уже недолго: PC-версия нового ММО-шутера выйдет 24 октября.

На минувший «ИгроМир» заглянул продюсер Destiny 2 Джаред Бербак (Jared Berbach). Bungie впервые почтила нас своим присутствием, и мы просто не могли проигнорировать такое знаковое событие и не пообщаться с её представителем.

StopGame: Здравствуйте! Представьтесь, пожалуйста.

Джаред Бербак: Меня зовут Джаред Бербак, я продюсер Destiny 2. Моя главная задача — направлять усилия разработчиков в одно русло. Я трудился над бета-версиями проекта, руководил разработкой многих «фишек» открытого мира.

SG: Но вы ещё приложили руку к искусственному интеллекту?

ДБ: Да.

SG: Расскажите, что в этом деле самое интересное и сложное.

ДБ: О, здесь много всяких трудностей. Я работал над ИИ, когда только попал в Bungie. Самое сложное в создании ИИ — объединить работу всех авторов. Потому что это тот пункт, где одновременно нужно учитывать трёхмерное моделирование, дизайн, код и многое другое. Все эти разные направления деятельности нужно подвести к одному знаменателю.

SG: В Destiny 2 каждый тип противников уникален, у каждого своя линия поведения. Назовите самого, на ваш взгляд, умного врага.

ДБ: Лично меня как игрока больше всего достают Падшие. Они постоянно в движении, хорошо умеют убегать и прятаться. Но как дизайнеру мне нравятся новые Кабал — например, Гладиаторы с мечами.

SG: Сюжет во второй части лучше, чем в первой. Но многие игроки всё ещё недовольны. Каковы, на ваш взгляд, основные проблемы написания сюжета для игр типа Destiny?

ДБ: Сюжет очень важен для нас. В первой части мы уделили ему много внимания, но его приняли немного не так, как хотелось бы. Поэтому в Destiny 2 мы особенно сфокусировались на персонажах и яркой истории. В дальнейшем мы собираемся развивать сюжет в той же манере, основная ставка — на запоминающихся персонажей, через них мы будем раскрывать мир.

SG: А не думаете ли вы, что MMO-шутерам вроде Destiny сюжет особенно не нужен?

ДБ: Нет. Конечно, Destiny — это в первую очередь шутер. Но ему нужна интересная история, чтобы люди хотели исследовать его мир. Она дополняет геймплей.

SG: Действительно, вы создали совершенно новую вселенную с нуля. Насколько трудно это было?

ДБ: Очень сложно. У нас целый отдел крутых сценаристов, работающих над историей мира. Она очень важна, ведь это основа персональной истории игрока, ответ на вопрос «Почему? Почему мы должны бороться?».

SG: А что вдохновило вас на создание сеттинга Destiny?

ДБ: Я не могу назвать точные источники вдохновения людей, создававших первую Destiny. Но в отношении второй точно могу сказать, что это были в том числе «Звёздные войны». Destiny 2 позволяет вам погрузиться в мир, исследовать его (сканировать какой-нибудь объект). Вы можете копнуть глубже в любой момент истории, если пожелаете.

SG: Шутерная механика Destiny производит впечатление одной из лучших в жанре — стрельба прекрасно ощущается. В чём секрет?

ДБ: Я не могу сказать, в чём именно, но точно знаю, что люди, отвечающие за работу оружия и брони, влюблены в своё дело. Они понимают, что стрельба — это самая важная вещь, и они действительно уделяют много времени проверке того, как чувствуется то или иное оружие.

SG: Я слышал, что PC-версия будет отличаться от консольной некоторыми вещами — например, система прицеливания будет другой. Что ещё изменится?

ДБ: Да, действительно, баланс оружия и прицеливание будут другими. Многие вещи, которые хорошо ощущаются на консолях, не годятся для клавиатуры и мыши. Поэтому для персональных компьютеров мы разрабатываем всё почти с нуля, ориентируясь на опыт PC-игроков.

SG: А над чем трудится ваша команда сейчас?

ДБ: Над многими вещами. Сейчас у нас в разработке два дополнения. Они не анонсированы, но все знают, что они готовятся. О деталях я вынужден молчать. Но, как и в первой Destiny, мы будем много работать над расширением контента.

SG: А как часто вы будете радовать нас обновлениями?

ДБ: Пока ничего не могу говорить о будущем, к сожалению. Игра вышла в начале сентября, а мы уже и «Левиафана» сделали, и ещё много дополнительных вещей. На этой неделе добавили «Гонку фракций» — новую «фишку». Совсем скоро появится Iron Banner.

SG: Когда ожидать новые «рейды»?

ДБ: Пока мы не говорим о новых «рейдах», давайте сперва освоим «Левиафана». Мне он очень нравится.

SG: Да, мне тоже.

ДБ: Правда? Что же вам понравилось?

SG: Да всё — дизайн уровня, сложные задачи.

ДБ: Спасибо. Мне больше всего по душе командное взаимодействие. И это вообще самое крутое в Destiny для меня — играть с друзьями, общаться. Кооперативная механика получилась очень классной.

SG: А что насчёт рейтингового PvP?

ДБ: Да, это важно. Но пока мы не можем ничего анонсировать.

SG: Ещё важная деталь, которая удивила меня и многих других игроков, — три слота для оружия. «Шотганы» и мечи в нём уживаются вместе со всякими «суперпушками». Почему? Почему классика вроде дробовика теперь является экзотикой?

ДБ: Трёхслотовую систему мы создали, чтобы вы чувствовали больше свободы в «кастомизации». Третий слот предназначен для мощного оружия, которое разрывает плохих парней. Да, «шотганы» — это классика, но, когда вы стреляете из них во врага, тот разлетается на куски! В первой Destiny они не были такими мощными. А тут — прямо «БУМ»! Мы хотели, чтобы игроки ощутили мощь дробовиков. Поэтому они попали в третью ячейку.

SG: Игра стала более щедрой. Теперь легче найти нужную «пушку», из противников выпадает больше добра. Это хорошее нововведение. Оно существенное, потому что меняет восприятие геймплейного ритма. Планируете ли вы ещё подобные радикальные изменения в будущем? Если да, то какие?

ДБ: Да, сейчас мы собираем и анализируем реакцию людей на изменения в Destiny 2. Мы ведь студия, которая прислушивается к фанатам, нам важно, что они думают. В общем, конкретно ничего не скажу — всё решает сообщество.

SG: Кстати, вы удовлетворены реакцией игроков на Destiny 2?

ДБ: Да, всё замечательно.

SG: Есть ли информация о ваших планах на будущее, которой вы можете поделиться?

ДБ: Нет, мы ничего не разглашаем. Но свежий контент на подходе. PC-версия 24 числа — самое главное сейчас. Особенно в России. Здесь очень круто. Следите за новостями!

SG: Спасибо! Всего доброго!

ДБ: Удачи!

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

20 − три =

Кнопка «Наверх»