Для боли расставаний в романах Baldur’s Gate III записали час уникальных диалогов
Ютубер DanaDuchy выпустил контент, делающий больно иначе: подборку диалогов, которые случаются в Baldur's Gate III, когда вы решаете прекратить отношения с персонажем. Оказывается, таких диалогов в игре набирается как минимум на час!
Одна из причин — похоже, Larian придумала реплики для абсолютно всех вариантов любовного треугольника. То есть, например, у Шадоухарт есть комментарии по каждому другому члену команды, ради которого вы её бросаете — хоть Астариона, хоть Гейла, хоть Карлах и так далее.
- Скажем, если вы бросаете Лаэзель ради Карлах, она говорит: «Уверена, из неё выйдет отличная любовница. Будем надеяться, она не сожжёт тебя дотла до конца дня».
- Бросаете Минтару ради Шадоухарт: «Итак, Шадоухарт привлекла твоё внимание. И ты не боишься, что эта забывчивая девочка забудет тебя к утру? Если ты и правда пропадёшь из её мыслей, не приползай обратно к моей кровати».
- Бросаете Гейла ради Астариона: «Ясно. Ну, я полагаю, у него действительно есть определённый шарм. Если тебе такое нравится. Я просто отложу свои чувства в сторону — думаю, так будет лучше для всех. Для меня точно будет лучше. Я не уйду — по крайней мере, пока ты не захочешь или пока судьба не заставит. Если дружба — это всё, что между нами есть, то я буду доволен и этим. Со временем».
При расставании также есть вариант предложить полигамные отношения — и там тоже все высказываются о том, почему каждый конкретный персонаж для таких экспериментов не подходит. Прописаны и опции, когда вы передумываете — например, если ваш любовный треугольник включает Астариона и Шадоухарт, но вы решаете остаться с Астарионом, он скажет, что вам нужно закончить отношения с Шадоухарт: «Будем надеяться, что она к этому моменту уже привыкла к чувству утраты».
Кажется, это первый раз, когда в AAA-игре продуманы все варианты любовных треугольников и записано столько уникальных реплик для каждого варианта. Болезненные расставания в подобных RPG писали и раньше, но Larian Studios зашла дальше привычного — благодаря этому персонажи кажутся ещё живее, а игроки привязываются к ним ещё сильнее.