История Свена Винке и Larian Studios
Бельгийская Larian Studios, только что выпустившая Baldur’s Gate III, — это прежде всего её лидер, основатель и бессменный руководитель всех значимых проектов Свен Винке (Swen Vincke), которому в мае исполнился 51 год. И наоборот — сам он нигде больше не работал и всю жизнь тянул студию на вершину. Хотя иногда этот процесс напоминал сизифов труд и компанию приходилось вытаскивать со дна. Поэтому писать историю Larian Studios — всё равно что писать про Свена Винке в рубрике «Жизнь замечательных людей». Но писать в любом случае надо, и именно сейчас. И дело не только в самом факте выхода Baldur’s Gate III.
Содержание статьи
Ultima 7 как первая любовь
Я играю в RPG с конца 90-х годов и впервые столкнулся с тем, что ещё до выхода ожидаемой игры другие разработчики начали предупреждать, чтобы от них не требовали такого же качества. Дескать, это настолько круто, что почти невозможно, а успех Larian Studios — «атипичная аномалия» и повторить его, возможно, даже сами бельгийцы не смогут.
Признавая талант и опыт студии, коллеги Свена Винке писали, что успех этот также объясняется удачно сложившимися обстоятельствами и большим бюджетом. Но на самом деле говорить нужно именно об опыте и таланте, а также о неимоверной целеустремлённости бельгийцев. Потому что Larian Studios и Свен Винке, как никто другой, заслужили этот успех, и обстоятельства тут ни при чём. Более того, зачастую обстоятельства складывались максимально мерзкие.
Свен Винке.Это романтическая история преодоления, реализации юношеской мечты, ради которой Винке приходилось работать за ящиками из-под «колы» с прибитыми к ним досками, бегать по друзьям, чтобы сделать междугородный звонок издателям, и занимать у будущей жены деньги на бензин.
Что это за мечта? Если коротко и сразу, то сделать такую же (и ещё круче, конечно!) игру, как любимая Ultima VII. Та покорила Винке прежде всего невероятным уровнем свободы и интерактивности — тем что позже стали называть иммерсивностью. Он вспоминал, что поначалу толком не понял, что происходит и что со всем этим делать, но чувствовал, как это круто. Мечта наконец реализовалась сначала в виде Divinity: Original Sin, а теперь взяла новую высоту в Baldur’s Gate III.
Хотя изначально он пытался делать совсем другие игры. Однажды Свен заболел мононуклеозом и от скуки начал изучать программирование на Basic — хотел разработать свою игру на приставке Sinclair ZX81, которую ему одолжил один из приятелей. Первым любительским проектом стал симулятор охоты, вторым — какая-то игра с лыжником в главной роли. Постепенно Винке начал втягиваться, сменил ZX81 на Commodore 64, Amiga, а потом и на ПК. И полноценно стал учиться программированию.
Вот, по сути, с чего начиналась Baldur’s Gate III.Винке начал ходить на выставки вроде ECTS (European Computer Trade Show), где предлагал свои идеи и проекты издателям. Полноценный контракт тогда, в начале 90-х, заключить не удалось, но Свен окончательно понял, что разработка игр — это его. И в 1996 году вместе с приятелем основал Larian Studios, которая изначально называлась Larian Empire и была названа в честь его любимого пса. Первым проектом под флагом студии, естественно, стала RPG в духе Ultima VII — она называлась Ragnarok Unless.
Ultima VII.В ней Винке стремился реализовать примерно то же самое и даже больше, делая ставку на оригинальные, нелинейные квесты и тотальную интерактивность. Идея дать игроку возможность передвигать практически все предметы, которая была реализована позже в Divine Divinity, появилась именно при работе над Ragnarok Unless. На одной из выставок Свену удалось заинтересовать руководство Atari, и он получил свой первый небольшой контракт. Но потом у президента компании случился сердечный приступ, он продал акции индийской фирме, а та решила отказаться от игр и заниматься только железом. Ragnarok Unless была отменена.
В поисках издателя
После этого в Larian случился первый финансовый кризис, из-за которого сотрудники бегали по друзьям, чтобы те дали им позвонить за границу издателям. Выручила их работа по найму над сторонними проектами, вера в свои силы и признание необходимости сделать что-то менее масштабное, но более популярное на рынке. Так в послужном списке студии появилась небольшая стратегия в реальном времени LED Wars, более всего напоминавшая Dune II. В дальнейшем Винке ещё не раз придётся идти на уступки конъюнктуре рынка и взбалмошным издателям.
LED Wars.Но и от мечты никто отказываться не собирался. Наработки Ragnarok Unless легли в основу ролевой игры The Lady, the Mage and the Knight, которая уже тогда могла стать тем, что мы сейчас знаем под названием Divinity: Original Sin. Там планировались такая же высокая степень свободы и интерактивности и возможность кооперативного прохождения.
Как рассказал в недавнем интервью лидер Larian, игра начиналась в трёх локациях с тремя разными персонажами, которыми можно было управлять по отдельности или в составе партии. А в кооперативе каждый контролировал своего персонажа. Там была иммерсивность Ultima VII, а ключевая идея заключалась в том, чтобы дать игроку полную свободу в мире, который реагирует на его действия «самым реактивным образом».
Бельгийцам удалось найти издателей и для LED Wars, и для The Lady, the Mage and the Knight. Однако денег не две команды не было, поэтому днём одни и те же люди работали над RPG, а вечером переключались на стратегию. Но если LED Wars в итоге вышла, то с ролевой игрой мечты снова не заладилось. Проект подписала Attic Entertainment, которая была разработчиком и издателем Realms of Arkania. Её боссы очень не вовремя увидели Diablo II (хотя как тогда можно было не обратить на неё внимание?).
Они не просили переделать геймплей, но хотели подтянуть техническую часть — перейти с 8-битной графики на 16-битную. А это означало, что нужно переделывать практически всё с нуля. Потом им заявили, что The Lady, the Mage and the Knight станет частью Realms of Arkania и всё нужно привести в соответствие с сеттингом The Dark Eye.
Attic Entertainment старалась помочь и даже отрядила Larian несколько своих художников. Но, как оказалось, помощь нужна была ей самой — проекты Attic проваливались. В Larian об этом даже не догадывались и были неприятно удивлены, когда однажды ей заявили, что денег на The Lady, the Mage and the Knight больше нет. На какое-то время снова пришлось заняться работой по найму, выпуская множество мелких проектов.
Божественное начало
Слава богу, достаточно быстро нашёлся новый издатель в лице CDV Software — эта компания неплохо заработала на стратегиях Sudden Strike.
Однако игра, ранее известная как The Lady, the Mage and the Knight, кардинально изменилась. Бельгийцам снова пришлось идти на уступки. Издатель захотел проект, похожий на Diablo (да, опять!), а ещё предложил идиотское, по словам Винке, название Divine Divinity (в России игру называли «Диван Диваныч»). Вместо трёх героев, действующих в составе партии, остался один, кооператив тоже, естественно, исчез.
Потом случилось ещё один неприятное событие, и опять же по вине издателя — CDV Software постоянно торопила с выпуском, в итоге издала игру раньше времени и без ведома разработчиков. Винке узнал о выходе находясь в промотуре в США. На релизе в Divine Divinity (сами авторы называют её Divinity One) было много багов, и первые обзоры получились не очень лестными.Выпускать патч для немецкой версии CDV Software отказалась — дескать, это нехорошо для репутации, ведь игры компании не нуждаются в исправлениях. Втайне от издателя бельгийцы соорудили «заплатку» для английской версии, и рецензии на неё вышли куда лучше.
Divine Divinity, вышедшая в 2002 году, получилась неидеальной (особенно с точки зрения баланса в ролевой системе), но увлекательной и симпатичной RPG. Как сейчас помню свой восторг от формулы «Diablo встречает Baldur’s Gate». Да, авторы придумывали мир и сюжет в последнюю очередь, но в итоге сеттинг Ривеллона получился интересным — этакая смесь «дьябловской» готики, Средневековья и юмора в духе Терри Пратчетта (Terry Pratchett). Именно в Divine Divinity появились фирменные для Larian говорящие животные — некоторые квесты нам выдавала болтливая белая кошка.
Во время передышек от типичной для Diablo аннигиляции многочисленных монстров мы выполняем оригинальные и зачастую нелинейные квесты. А в ролевой системе помимо боевых есть социальные и разговорные навыки вроде репутации, взлома замков и выбивания скидок у торговцев.
Другое сильное впечатление было связано с любимой Свеном Винке тотальной интерактивностью и свободой во взаимодействии с окружением. Помню, как меня поразила возможность двигать бочки и другие предметы, чтобы взять какой-нибудь важный предмет или открыть проход. И конечно, многое для популярности игры сделала музыка Кирилла Покровского, игравшего в «Арии» и «Мастере».
Почти всё можно поднять и попытаться перетащить в инвентарь — хватило бы места.Много хороших игр, но мало денег
Однако на успешной (в том числе с коммерческой точки зрения) игре бельгийцы не просто не заработали, а чуть не стали банкротами. Всё дело в невнимательном чтении контракта с издателем, согласно которому для того, чтобы принести студии прибыль, игра должна продаваться минимум миллионным тиражом.
Ситуация была критической. Свен Винке сократил штат до трёх человек и уехал к отцу в ЮАР, где две недели сидел на ранчо и думал, что ему делать дальше. Были даже мысли закончить с играми. Однако, вернувшись, он стал просить денег по банкам и работать по найму над трёхмерным виртуальным миром для детей KetnetKick (отчасти можно назвать предшественником Minecraft).
Но лидер Larian Studios прежде всего хотел развивать вселенную Ривеллона. Предпринятые им меры помогли худо-бедно продержаться и приступить к работе над Beyond Divinity. Издатель был прежний (как вы поняли, далеко не лучший), поэтому разработка проходила в условиях тотальной экономии. Сотрудники студии заключали только еженедельные контракты — никто не был уверен, хватит ли у компании денег ещё на неделю. А сам Винке занимал на бензин.
При этом он хотел выпустить действительно крутую игру, которая должна была исправить все недостатки «Диваныча». Боссы CDV Software, как и раньше, постоянно поддавливали со сроками. В итоге, несмотря на то что к концу 2004 года, когда вышла Beyond Divinity, в студии снова работали 30–35 человек (вернулись и многие бывшие сотрудники), игра вышла хуже, чем планировалось, — так, во всяком случае, считает сам Винке.
Тут нужно отметить, насколько высокие требования у Свена к самому себе. На самом деле Beyond Divinity — пусть и не доведённая до ума, но в целом интересная и атмосферная экшн/RPG со своими фишками. Тут и возможность телепортироваться между двумя статуэтками (на этом построены многие ситуации и загадки), и колоритный сеттинг, и яркие персонажи, и возможность в любой момент переместиться на отдельную арену для гринда. А в главных ролях крайне нетривиальная парочка — паладин и рыцарь смерти, которые по воле шутницы-судьбы оказались намертво связаны друг с другом и теперь должны найти выход из этой щекотливой ситуации. Сюжет написала Рианна Пратчетт (Rhianna Pratchett) — дочь Терри Пратчетта.
В игре очень много огромных грибов.Beyond Divinity принесла деньги, но недостаточно, чтобы бельгийцы сразу приступили к выпуску большой игры мечты. Основным источником заработка всё ещё оставались сторонние проекты — в основном детские и образовательные. Именно в этот момент у студии случился самый большой творческий перерыв — с 2004-го по 2009 год, когда вышла Divinity II: Ego Draconis. Денег на неё скопилось где-то в 2007-м. Бельгийцы даже лицензировали движок The Elder Scrolls IV: Oblivion и запланировали масштабную инновационную RPG. Но издателем оставалась компания CDV Software… Вы уже поняли, чем всё это кончится?
Нет, игра в целом получилась яркой, интересной и, как всегда у Larian, нетривиальной. Здесь можно читать мысли практически всех персонажей, отстраивать собственную башню-базу, создавать существ из частей мёртвых тел и даже превращаться в дракона.
В образе дракона мы летаем и пытаемся спалить врагов.Точно так же, как в Divine Divinity, лихой экшн (на этот раз в стиле слэшера от третьего лица) соседствует с юмором в духе Терри Пратчетта, говорящими животными, нелинейными квестами и моральными дилеммами. А в дополнении Flames of Vengeance мы даже играем в драматической постановке призраков и обсуждаем детали миссии с говорящим пейзажем (кстати, красивым!).
Но издатель опять торопил со сроками, а тут ещё и грянул финансовый кризис 2008 года — игру снова пришлось выпустить неготовой. Первые обзоры оказались негативными, и это, по выражению Винке, «почти убило» компанию. «То был по-настоящему мрачный период в жизни студии», — вспоминал позже лидер Larian.
Divinity II: Developer’s Cut.День независимости
Всё это разрывает сердце. Бельгийцы выпускали увлекательные RPG — у нас, например, Ego Draconis получила «Изумительно». Да и я сам в «Игромании» называл её выдающейся RPG. Но при этом студии всегда чего-то не хватало — в основном по вине издателей, вынуждавших её сводить концы с концами («Мы были нищими», — честно сказал Свен) и работать над играми для детей и онлайн-казино.
К тому же глава Larian был уверен, что крупные издатели не понимают, чем RPG хороши и как они делаются:
В RPG столько завязанных друг на друга деталей, что только в конце ты видишь, работают они или нет. И если нет, надо иметь мужество сказать: «Ладно, начинаем заново». Инвесторы к такому не готовы. У них всё по плану, они вложили столько-то денег, игра должна выйти тогда-то и принести прибыль.
Точно так же издатели не верили в пошаговую боевую систему и в саму Larian. Только работая над улучшенной версией Ego Draconis (речь про Dragon Knight Saga), бельгийцы встретили издателя, который к ним хорошо относился, — Focus Home Interactive. Но к тому времени Свен Винке уже принял важнейшее для студии решение — работать самостоятельно, чтобы контролировать весь процесс и не идти на поводу у издателей, заставляющих менять названия, копировать Diablo и выпускать неготовые игры.
Бельгийцы решили создать собственный движок и издательский отдел. И всё поставили на разработку Divinity: Original Sin, которая должна была стать той самой игрой мечты с иммерсивностью и кооперативом. Это была игра на все деньги — если бы проект провалился, то порядком уставший к тому времени Винке, скорее всего, ушёл бы из индустрии.
Мечта становится былью
Но первым делом в 2013 году Larian выпустила Divinity: Dragon Commander — уникальную игру, выросшую из полётов на крылатых ящерах в Ego Draconis и дополненную стратегией в реальном времени, пошаговой кампанией, дипломатией, мультиплеером и даже симулятором свиданий.
Ожидания оправдались лишь отчасти, денег по-прежнему не хватало, и в какой-то момент боссу Larian пришлось просить отсрочки по выплатам налогов и кредитов. Ему отказали, и он снова почти отчаялся. Даже кампания на Kickstarter не сильно улучшала ситуацию.Но тут он прочитал интервью одного из сотрудников Paradox, который говорил, что, ориентируясь на количество предзаказов, можно смело умножать число продаж на 10. Свен Винке посмотрел на предзаказы Original Sin и сказал жене, что, кажется, для Larian скоро всё кардинально изменится.
К сожалению, в Dragon Commander тоже встречались баги.К тому же один-единственный банкир во всей Бельгии согласился дать инвестиции — и вот они-то точно отбились. Divinity: Original Sin, вышедшая в 2014-м, стала самой продаваемой на тот момент игрой Larian Studios — только за первые несколько месяцев разошлось 500 тысяч копий. Это позволило авторам обрести наконец такую финансовую независимость, чтобы можно было открывать офисы в других странах. Долгожданный прорыв для независимой бельгийской студии, которая 10 лет под издательским гнётом пыталась сделать игру мечты.
Причины успеха вы и сами прекрасно знаете. Увлекательные пошаговые сражения с возможностью поджигать масло, замораживать воду и врагов и так далее.Тотальная интерактивность, интереснейший и полезный крафт, юмор, говорящие животные, яркие персонажи, нелинейные квесты и сочные диалоги. Плюс, конечно, кооператив на двоих и придуманная для него уникальная система диалогов — некоторые называли Divinity: Original Sin идеальной для игры со второй половинкой. Да, присутствовали дыры в балансе и технические огрехи, но в целом это было новое слово в жанре.
Авторы после этого планировали новые игры, которые потом отменили (одна из них — Divinity: Fallen Heroes). В итоге они засели за сиквел Original Sin. Над игрой трудились втрое больше человек, чем над первой частью (130 против 46), и производство удалось закончить даже быстрее. Во многом благодаря тому, что авторы прекрасно знали, чего хотят, и «приняли правильные решения с самого начала».
Самым сложными были работы над сюжетом, которому в сиквеле решили уделить намного больше внимания. «Сюжетная линия DoSII намного плотнее, к тому же она очень свободная, к чему мы и стремились. Это было сложнее всего. Отсюда и так много седых волос», — вспоминал Свен Винке.
В итоге всё получилось. Притом что размер мира остался примерно таким же, как в первой части, в Original Sin II выше реиграбельность, больше вариантов прохождения, сильнее влияние принятых нами решений. На месте фирменный юмор, тотальная свобода, весёлое общение с животными и яркие герои, которые, будучи в одном отряде, зачастую преследуют разные цели. Это придаёт особую перчинку кооперативу, который теперь рассчитан на четверых, а не на двоих.
При этом опасения Винке, что в мультиплеере будет скучно, когда придётся ждать других игроков, не подтвердились — контента так много, что всегда есть чем заняться. Вышедшая в 2017 году Original Sin II получила «Наш выбор», продалась тиражом в несколько раз больше, чем первая часть, и стала на тот момент, пожалуй, пиком развития партийных RPG.
Первая Original Sin была очень красивой, а вторая ещё прекраснее.Покорение вершины
Интересно, что с идеей сделать Baldur’s Gate III Свен Винке сам обратился к представителям Wizards of the Coast ещё в 2014 году, когда только закончилась разработка первой Original Sin. По его признанию, он вёл себя довольно высокомерно — дескать, «посмотрите, какую крутую игру мы сделали».
Однако высокомерие Винке особого впечатления тогда не произвела, и тот неформальный разговор ничем толком не закончился. А вот уже во время работы над сиквелом Original Sin представители Wizards of the Coast сами вышли на связь. Свен полетел на встречу в Сиэтл, но только через год переговоров контракт был подписан.
Свен Винке мотивирует коллег.Всё это время стороны обсуждали, смогут ли (и как именно) Larian и Wizards of the Coast реализовать главную идею — перенести на движок Divinity Engine весь мир Забытых Королевств, добавив туда голливудскую кинематографичность, правила пятой редакции D&D, а также всё, за что мы любим Original Sin, включая интерактивность, иммерсивность и мультиплеер.
Некоторые поклонники D&D изначально скептически отнеслись к тому, что Larian будет делать Baldur’s Gate III. Якобы это будет больше Original Sin III, чем BGIII, потому что бельгийцы всегда делали ставку прежде всего на сражения и интерактивность, а сюжет и персонажи оставались на втором плане. И действительно, зачастую они прорабатывали мир и историю в последний момент. Но этот подход изменился уже в Ego Draconis, не говоря уже об Original Sin II.
Естественно, здесь тоже есть драконы.В случае с Baldur’s Gate III сразу после подписания контракта небольшая команда начала продумывать именно сюжет. Идею с иллитидами, пожирателями разума, заразившими главного героя, предложил сам Винке, когда в руководстве по монстрам увидел картинку с головастиком, влезающим в глаз. Все сразу поняли, что это очень классная вводная, которая делает максимально понятной мотивацию персонажа (кем бы он ни был) и объединяет его со множеством других людей, которые тоже хотят вынуть эту дрянь из его головы.
Дальнейшее — уже история: 400 разработчиков, три года в раннем доступе, за которые Baldur’s Gate III стала во много раз успешнее Original Sin II (если сравнивать показатели раннего доступа), более 60 тысяч отзывов в Steam, 17 тысяч концовок и одна постельная сцена с медведем…
Что будет дальше, сейчас не знает даже сам Винке — или не хочет говорить. Совершенно точно известны две вещи. Первая — он хочет «несколько консолидировать» компанию, которая из-за работ над таким большим проектом многократно разрослась, что стало неожиданностью для её лидера.
Вторая — лидер Larian уже работает над новым проектом. При этом говорит, что никогда не откажется от любимой пошаговой боевой системы:
Я не собираюсь говорить о планах; они будут определяться успехом BGIII и потребностями следующего проекта, ведь у каждой игры свой язык и нам нужно научиться говорить на нём. Может быть, мы сделаем игру в духе Into the Breach, кто знает?
На самом деле, главная аномалия, определяющая успех Baldur’s Gate III и всей Larian Studios, — это сам Свен Винке: его страсть, целеустремлённость и любовь к играм конкретных жанров и направлений. Мало у кого сейчас есть такие лидеры. Он как-то говорил, что работает на износ и его хватит ещё на 5–6 проектов. Я думал закончить этот текст вопросом, какие бы вы хотели увидеть новые игры в его исполнении. Но закончу иначе — я хочу, чтобы Свен Винке хорошенько отдохнул и не работал больше на износ.