Первая полоса

Hi-Fi Rush: как создавался самый яркий хит 2023 года

Когда крупные издатели планируют выпускать новые игры, порядок действий у них примерно одинаков: анонс за год или несколько лет до релиза, тизер, многочисленные трейлеры, один или два переноса… В некоторых случаях после выхода игры следуют извинения за плохую оптимизацию и выпуск нескольких патчей. С  Hi-Fi Rush все этапы были пропущены — впервые о проекте стало известно на презентации Xbox Developer_Direct в январе 2023 года, и тогда же игра появилась в цифровых магазинах, в том числе по подписке Game Pass. Высокое качество новинки покорило аудиторию, а визуальный стиль выглядел необычно не только для видеоигр в целом, но и для коллектива Tango Gameworks, который долгое время занимался хоррорами.

 

Содержание статьи

Хватит ужасов

Именно на фоне зацикленности на ужастиках студия решила отвлечься и попробовать себя в новом жанре. Взять, например, Джона Джоханаса (John Johanas): он был дизайнером первой  The Evil Within, руководил разработкой двух дополнений, а затем стал гейм-директором сиквела — к концу 2017 года в его портфолио было уже четыре хоррора. А в тот момент начиналась разработка пятого похожего проекта —  GhostWire: Tokyo, и сердце затребовало перемен.

Джон Джоханас.

Как раз в тот момент Синдзи Миками (Shinji Mikami), тогдашний руководитель Tango Gameworks, был заинтересован в новых идеях и предложил Джоханасу поделиться ими. Идея музыкального экшена появилась у Джоханаса давно, и он сразу начал разговор с неё.

Моя задумка была очень похожа на то, что в итоге получилось. Игра, где всё происходит в ритм музыки. Цветастая, смешная, зрелищная. Но главное — весёлая. Я предполагал, что обсуждение закончится не успев начаться. Но всё равно, раз уж подвернулась единственная возможность, я решил ею воспользоваться.

Джон Джоханас, гейм-директор Hi-Fi Rush

Когда Миками впервые увидел главного героя, Чая, он назвал его лузером. Джоханас поспешил объяснить, что в этом и есть задумка — он лузер, а потому может попадать в потешные ситуации, в которых среднестатистический герой не оказался бы.

Задумка была интересной, но такой проект был бы совершенно непохож на то, чем коллектив занимался до этого. Разработчики не были уверены, что у них получится что-то подобное. Джоханаса спасало то, что он представлял себе, как будет играться такой экшен. Вместе с ведущим программистом Юдзи Накамурой (Yuji Nakamura), а также небольшой командой звуковиков и художников спецэффектов он занялся разработкой прототипа и справился меньше чем за год. Главной целью было создание боевой системы, способной доказать, что драки в ритме музыки возможно реализовать. Никакой графики в прототипе не было — окружение состояло из серых коробок.

В первые четыре месяца ничего не получалось — 10-страничный дизайн-документ, написанный Джоханасом, попытались в точности перенести в цифровой формат, но игра оказалась медленной. Пришлось поколдовать над геймплеем, но в целом изначальная идея существенно не изменилась — какой Джоханас представлял будущую Hi-Fi Rush, такой она и была на экране. Прототип представлял собой небольшой эпизод, очень похожий на первый уровень финальной версии, — там были лёгкая и тяжёлая атаки, четыре комбоприёма, парирование, три вида врагов и, конечно, бонусы при попадании в ритм.

Команде набросок понравился, и его отправили руководству Bethesda в надежде, что издатель захочет развить идею. Дальше произошло нечто странное: в Bethesda прототип начали передавать из рук в руки, будто это какая-то секретная разработка, и никто не понимал, что это вообще такое, поскольку интерфейс был на английском языке, а имена создателей нигде не были указаны. «Главной причиной, по которой мы вообще смогли заняться полноценной разработкой, было то, что Bethesda хотелось выпустить что-то новое и необычное. Уже на этапе прототипа игра была весёлой, а это очень важно», — вспоминает гейм-директор Hi-Fi Rush. Прототип многие перепроходили по несколько раз — настолько он приглянулся.

Команду Джоханас не подбирал — по большому счёту он принимал всех, кто не был занят крупными проектами. Ни у кого из них не было опыта создания подобных игр. «Я объяснял им что-то и добавлял, что понятия не имею, как это реализовать. В большинстве случаев в ответ я слышал те же слова», — говорит Джоханас. Это многих и привлекало — все понимали, что игра может получиться отличной, и были готовы ввязаться в такую авантюру, обучаясь на ходу. Процесс разработки упростил готовый прототип — с его помощью было легче обсуждать то, какие элементы нуждаются в улучшении и как развить идеи.

Здание в форме буквы V придумали ещё в начале разработки. От него отталкивались при дизайне остальных локаций — если в этом мире может быть такая странная постройка, то какие ещё безумные объекты туда впишутся?

Всем движет музыка

Джоханас описывал проект двумя словами: «кинетическая экшен-комедия». Основным источником вдохновения стали фильмы Эдгара Райта (Edgar Wright), в которых всё очень динамично, разговоры не затянуты и всегда хочется узнать, что будет дальше. Больше всего разработчика впечатлила сцена из комедии «Зомби по имени Шон» (2004), в которой главные герои сражаются с ожившими мертвецами в местном пабе под песню Don’t Stop Me Now. А спустя много лет, в 2017 году, вышел «Малыш на драйве», где эту идею развили. «Все в студии думали, что я посмотрел этот фильм и решил сделать что-то подобное, — смеясь говорит Джоханас. — Но так даже было лучше. Коллектив понимал, что если уж целый фильм можно построить вокруг такой задумки [то и игру получится]».

Но создание фильма и разработка игры — разные вещи, поскольку если в первом случае авторы сами всё контролируют, то во втором во всём этом участвует игрок. Джоханас сразу понял, что прежде всего нужно награждать игрока за попадание в тайминги, а не наказывать за промахи. Прийти к такому помогло сотрудничество с Накамурой, который «в музыке вообще не разбирается».

Что все делают, когда группа на сцене хлопает в ладоши? Тоже начинают хлопать. А что-то более сложное: всякие триоли и четвертные ноты — это у многих уже вызывает проблемы.

Джон Джоханас

Для Джоханаса было странно видеть комментарии о том, что в Hi-Fi Rush много QTE. «Мы всё-таки сделали ритм-игру, а ритм-игры построены на этой механике: вы делаете что-то в такт. Вдобавок в нашей игре удачно выполнять QTE очень приятно», — считает он.

Подбирая музыкальное сопровождение, звукорежиссёр Сюити Кобори (Shuichi Kobori) старался делать больший упор на рок, а не на электронную музыку. Хотя сделать ритм-игру с «электронщиной» наверняка было бы проще, Джоханас хотел добавить больше рока, поскольку этот жанр сопровождал его всю жизнь. Он составлял плейлисты, убеждал команду в том, что рок бывает разным, с разными поджанрами и непохожими друг на друга треками. Методом проб и ошибок разработчики выяснили, что веселее всего играть при ритме от 130 до 160 ударов в минуту, и на разных уровнях они подбирали свой ритм в зависимости от уровня сложности каждого эпизода. Переделывать анимации не приходилось — всё менялось на лету, и тестировать разные BPM удавалось парой нажатий.

А при создании графики Tango Gameworks вдохновлялась релизами с PS2 и Dreamcast — играми, которые «даже выглядели весело». В числе прочих художественный директор Кэита Сакай (Keita Sakai) называет  Jet Set Radio и  Okami — в подобных играх старались многое рассказать и показать минимальными средствами, не занимаясь детализацией текстур, но создавая броское и яркое окружение.

Я дал команде задачу. Проект должен выглядеть так, будто японскую команду попросили нарисовать американский комикс. Или будто американскую команду попросили нарисовать японское аниме. Что-то среднее. Мне не хотелось, чтобы было очевидно, что это японская игра, и люди при виде скриншотов ожидали «очередное аниме».

Джон Джоханас

Когда Hi-Fi Rush вышла, в Сети действительно можно было увидеть немало комментариев о том, что игра непохожа на японскую. Джоханас считает, что художники отлично справились с работой, — ему хотелось сделать графику такой, чтобы игра не забылась спустя три месяца.

Танцующие предметы

Стилизованная графика помогла сделать окружение живым — благодаря этому не только игрок движется в такт музыке, но и всё вокруг него реагирует на мелодию. Авторы начали с первой локации — они взглянули на зелёные трубы и решили применить к ним эффект искажения, как в мультфильмах.

Потом мы начали рассматривать каждый отдельный элемент и думать, как заставить его двигаться, чтобы это выглядело естественно. Частично поэтому в игре так много машинного оборудования и механизмов. Затем мы приступили к остальным уровням, и довольно быстро команда начала понимать, что может и должно двигаться.

Джон Джоханас

Однако важно было не только «оживить» объекты, но и сделать бесшовными переходы между видеороликами и геймплейными эпизодами. Джоханас хотел сделать так, чтобы музыка в игре никогда не останавливалась: неважно, диалог ли начался, экшен-сцена, эпизод с платформингом или что-то ещё, — даже если игрок решил пропустить кат-сцену, при переходе к следующей сцене ритм не должен нарушаться. Очевидно, реализация такой задумки потоебовала от разработчиков немалых усилий.

Ранний набросок комнаты отдыха, где собираются Чай и его новые друзья.

Если в песне есть слова, нельзя резко переключать сцены, пока не закончится куплет или припев. Поэтому полоски здоровья у боссов разделены таким образом, чтобы учитывалась продолжительность трека. Или взять какую-нибудь «фишку», которую игрок вручную активирует в любой момент, — нужно проработать несколько ситуаций с несколькими разными анимациями в зависимости от того, когда он захочет это сделать. Короче говоря, огромное количество времени и сил было потрачено на то, чтобы игроки даже не заметили объёма проделанной работы и всё плавно перетекало из одного в другое.

Одна из самых сильных сторон Hi-Fi Rush — саундтрек, включающий в себя немало популярных композиций. Тут есть и Nine Inch Nails, и The Joy Formidable, а самый запоминающийся эпизод происходит под трек Invaders Must Die от The Prodigy. «Мы очень хотели, чтобы в игре были кинематографичные эпизоды с музыкой, которая узнаётся и поднимает настроение», — говорит Джоханас. С лицензированными песнями ожидаемо возникли проблемы, но в итоге были использованы все треки, которые гейм-директор хотел добавить в игру.

«Чай подражает рок-звёздам, чем занимаются многие дети, но со временем они прекращают это делать, — объясняет дизайн героя Джоханас. — А Чай в свои 25 лет не перестал мечтать о похожей карьере. Кто-то посмотрит на его возраст и назовёт персонажа идиотом, но многие игроки узнали в нём себя — даже в 25 лет они втайне надеялись, что у них всё получится».

В зависимости от того, написан ли был трек специально для игры или взят у известных исполнителей, менялся подход к созданию сцен:

В случае с нелицензированными треками игрок становится центральной фигурой, своего рода лид-гитаристом. На заднем фоне играет композиция, а ты своими действиями накладываешь на неё второй слой. С лицензированными же песнями всё иначе: сцены с ними — дань уважения знаменитым трекам. Все в студии слушали композицию и после этого обсуждали, как должен выглядеть такой момент, будет ли это битва с боссом и, если да, могут ли гитарные риффы совпадать с вражескими атаками. Этакий обратный инжиниринг.

Джон Джоханас

Игра для всех

С самого начала Hi-Fi Rush хотели сделать доступной для всех категорий геймеров. Если вы хотите проходить её используя только лёгкие атаки, это возможно. Команда была обеспокоена подобным подходом: зачем тогда вообще использовать комбо? Джоханас убедил коллег в том, что им удастся сделать баланс таким, чтобы игрокам захотелось нажимать больше чем на одну кнопку. Он объяснял, что игра — на 70 % экшен и на 30 % ритм-аркада. Повторял он это на протяжении всей разработки — некоторые авторы постоянно предлагали изменить соотношение, но гейм-директор стоял на своём.

Конечно, мы беспокоились, что все игроки будут делать в боях одно и то же. Но когда разработка близилась к концу, мы обсуждали друг с другом боёвку, и оказалось, что у всех свой подход. Кто-то на определённом уровне использовал одно комбо, кто-то предпочитал другое, а о первом вообще забыл. В тот момент я понял, что мы всё сделали правильно.

Джон Джоханас

За несколько лет до релиза команда захотела сделать так, чтобы персонаж, не попадающий в ритм, вообще не атаковал. Джоханас назвал эту идею ужасной — он хотел не наказывать игроков за неудачи, а помогать им, если с чувством ритма у них не всё идеально. «Не нужно быть мастером ритм-аркад, чтобы получать удовольствие. Игра помогает пользователю, но в то же время у него нет ощущения, что он играет плохо», — объяснил он.

В ожидании дня Х

О том, как выпускать игру, задумались задолго до её релиза. «Мы всегда думали о том, как публика отнесётся к такому анонсу, — признаётся Джоханас. — Мы не хотели разочаровывать людей, ожидающих от нас новую The Evil Within». Разработчики боялись, что реакция будет негативной, поскольку ничего такого Tango раньше не делала. Первый тизер решили показать на E3 2020, но мероприятие отменили. Потом Microsoft объявила о приобретении Bethesda.

Мы раз за разом пытались выгадать момент, когда игру можно анонсировать и не остаться в тени других громких новостей. Мы хотели, чтобы аудитория заинтересовалась проектом, но не «хайпила» его слишком уж сильно. Этот момент всё никак не наступал, а времени оставалось всё меньше.

Джон Джоханас

В какой-то момент стало известно о презентации Developer_Direct, и в стенах Tango начали обсуждать возможность shadow drop — неожиданного релиза в день анонса. Такой выпуск игры, которую создавали пять лет, казался бредовой затеей. «Мы начали паниковать. Сработает ли это? А вдруг в этот день что-то случится? Но, думаю, всё прошло хорошо и так, как мы ожидали, — вспоминает Джоханас. — Я был рад тому, что людям игра понравилась. Но невозможно не задуматься о том, что было бы, если бы мы анонсировали её заранее. Думаю, ответ мы уже никогда не узнаем».

Когда Джоханас читал первые комментарии пользователей, они в точности совпадали со всем, что было написано в дизайн-документе игры. «Напоминает оживший мультфильм». «Похоже на музыкальный клип». «Словно становишься частью саундтрека». «Отличная игра даже для тех, у кого плохое чувство ритма».

С самого начала мы хотели сделать просто весёлую игру. Не глубокую драматическую историю, от которой вы будете плакать, и не философское высказывание на тему того, кто вы и зачем существуете. Просто весёлое приключение, поднимающее настроение. Судя по отзывам, у нас всё получилось.

Джон Джоханас

Спустя несколько месяцев Синдзи Миками объявил об уходе из Tango Gameworks — студии, которую он основал за 13 лет до этого. Для Джоханаса Hi-Fi Rush была одновременно и данью уважения своему наставнику, и попыткой выйти из его тени.

В каком-то смысле этой игрой я сказал: «Ладно, вот так я понял всё, чему вы меня научили». То есть я перенял у вас знания, вспомнил всё, о чём мы когда-либо говорили, и сделал что-то своё с учётом всего этого. Игра действительно отличается от других проектов студии, но мне хочется верить, что в ней есть своего рода душа нашего коллектива.

Джон Джоханас

По словам Джоханаса, у Миками никогда не было собственного кабинета — он был со всеми на равных, активно участвовал в дизайнерских процессах, разговаривал со всеми. «Я веду себя точно так же, я не хочу запираться в кабинете и требовать получать разрешение на разговор со мной. Я пришёл в индустрию без малейших знаний о ней, и [Миками] был единственным человеком, который объяснил мне все детали — включая то, как быть частью команды разработчиков. Всему, что я знаю, я научился у него», — добавил Джоханас.

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

двенадцать − 9 =

Кнопка «Наверх»