Проблема современной индустрии — обилие игр, считает издатель Nacon
Подводя итоги прошлого года, редактор портала GamesIndustry.biz пообщался с руководством компании Nacon. Издатель поделился проблемами, с которыми им приходится сталкиваться на рынке компьютерных игр.
Компания уже давно «стала взрослой», но всё ещё не может сравниться своими бюджетами с крупными игроками индустрии. В 2023 году Nacon выпустила провальную The Lord of the Rings: Gollum, крепкую RoboCop: Rogue City, множество спортивных симуляторов и следующие проекты: Gangs of Sherwood, Overpass 2, Ad Infinitum, Ravenswatch, Clash: Artifacts of Chaos и Blood Bowl 3.
В разговоре с журналистом, глава издательского направления Nacon Бенуа Клерк (Benoit Clerc) пожаловался на то, как им трудно выводить на рынок новые проекты.
На рынке сейчас слишком много игр. Сегодня мы наблюдаем результаты больших инвестиций в индустрию, которые были сделаны после пандемии коронавируса. Тогда рынок рос, каждая игра приносила много денег и появились инвесторы. Сейчас выходят как раз те проекты, которые получили финансирование в то время и их слишком много. Люди просто не успевают играть в них.
Также Бенуа обратил внимание на ситуацию в Steam, где за один день может быть больше 50 релизов. В такой куче, издатель просто не может заполучить достаточно внимания игроков к своему продукту в первый день продаж, который очень важен.
Nacon, кажется, нащупали для себя подходящую формулу успешного релиза — «популярный мейнстримовый бренд в сочетании с продуктом сверхвысокого качества». Именно такой подход помог добиться высоких продаж RoboCop: Rogue City.
Клерк говорит, что издатели средней руки могут достигнуть успеха, лишь ориентируясь на незанятые ниши.
У меня нет 200 миллионов долларов на рекламу и продвижение игры. Поэтому мы ориентируемся на геймеров. Если мы делаем WRC, то смотрим на то, что нравиться любителям езды по бездорожью. Если мы делаем Ravenswatch, то прислушиваемся к тем, кто обожает рогалики. […] При этом мы ищем разработчиков, которые имеют опыт и разделяют любовь игроков к определённому жанру.
В целом, Бенуа хвалится тем, что его компания может дать творческую свободу студиям, в отличие от больших издателей. Помогает и то, что корпорация зарабатывает много средств на продаже геймерской периферии.
Клерк затронул и провал Gollum. Он сказал, что компания извлекла все возможные уроки из ситуации и перенастроила процессы так, чтобы подобное не повторилось.