Обзоры

Yes, Your Grace: Snowfall: Обзор новых злоключений королевской семьи | Зима близко

Играла на PC

Ролевая стратегия о жизни и приключениях короля Эрика и его семьи наконец-то получила продолжение. В  Yes, Your Grace: Snowfall герои всё так же подвергаются жестоким испытаниям, разбираются с возложенными на них обязанностями, пожинают последствия решений и пытаются встать на ноги. Выжить в этом хаосе невероятно сложно, ведь, когда король Даверна потерял замок и внезапно слёг с таинственной болезнью, его жене Аврелии пришлось взвалить на себя груз ответственности как за семью, так и за целую страну.

 

Содержание статьи

Жизнь и страдания короля Эрика

События игры разворачиваются через год после первой  Yes, Your Grace. В ней король Эрик вынужден был отдать свою старшую дочь, Лорсулию, за принца Иво, чтобы получить огромную армию соседней страны. В кульминации игры произошло множество страшных событий — Лорсулию обвинили в ведьмовстве и заживо сожгли на костре, а сам Эрик столкнулся со сложным выбором, когда его жена во время родов оказалась на пороге смерти. Как вы уже догадались, начинать знакомство с серией со второй части не рекомендуется — это не обособленная история с новыми персонажами, а прямое продолжение с кучей отсылок. В самом начале нам даже предложат ответить на несколько вопросов, чтобы настроить состояние мира. Например, можно выбрать, как король поступил с Иво в конце первой части — бросил в тюрьму или вовсе казнил за расправу над дочерью.

Некоторые ключевые события изменить нельзя. По канону разработчиков, Аврелия в любом случае выживает, как и Седани.

Забегая наперёд, нужно сказать, что, несмотря на масштабность и важность некоторых решений (рождение наследника, смерть королевы или Седани), сама игра довольно линейная, поэтому ни старые, ни новые поступки не окажут особого влияния на сюжет. Можно смело выбирать лучший исход для всех персонажей из первой части — в Snowfall всем героям предстоит испытать ещё немало ужасов, так что пусть немного порадуются.

Итак, с осады Даверна прошёл год, но призраки прошлого продолжают преследовать королевскую семью. Эрик и его жена Аврелия до сих пор тяжело переживают казнь Лорсулии, скучают по Азалии, которая сбежала со своей радовийской подружкой, приглядывают за подросшей Седани, а заодно пытаются воспитывать младших близнецов. Забот добавляет ещё и загадочная болезнь принца, из-за которой мальчика ещё ни разу не показывали даже близкой родне, а сама королевская пара тратит немало времени и нервов, чтобы найти хорошего лекаря.

За счёт сочетания низкополигональной графики и пиксель-арта игра стала выглядеть гораздо лучше. Иногда хочется останавливаться и подолгу изучать освещение, отражения и эффекты — каждый кадр игры выглядит как красочный разворот 3D-книги.

Казалось бы, обычные семейные тяготы, но тут в двери правителя Даверна стучится беда. На пороге появляется давний приятель и просит Эрика помочь ему в небольшой войне против мелкого барона. Нужно всего ничего — загнать противника к стенам города, где союзное войско с ним разберётся. Только вот после осады в конце первой игры от стены осталось одно название, поэтому у короля есть несколько недель, чтобы починить её, а также нанять новых агентов и найти врача для своего сына. Тут-то и начинаются новые проблемы.

Большой силе — большая ответственность

Чтобы освежить в памяти сюжет, параллельно со Snowfall я ещё раз прошла первую часть и обнаружила, что сиквел похорошел не только внешне. Изменения коснулись всех основных механик: взаимодействия с агентами и просителями, исследования карты и масштабных сражений. В каждой обязанности короля появилось гораздо больше микроменеджмента и мини-игр, которые заставят немного поломать голову. Некоторым игрокам подобные нововведения пришлись не по душе, но меня порадовало то, что ежедневные проблемы больше не решаются за пару секунд и требуют личного участия.

Обращать внимание стоит на три новых параметра: «Счастье» народа, «Влияние» (для повышения уровня королевства и выдачи законов), а также «Процветание», которое повышается от выполнения просьб, обнуляется и конвертируется в деньги или припасы в конце каждой недели.

Теперь, когда в тронный зал приходят просители, просто откупиться от них золотом или припасами не получится. В начале каждой недели король платит только своим агентам, а затем просто делегирует просьбы. У каждого слуги есть несколько очков действия, особые способности и набор инструментов для работы. Например, у уже знакомой игрокам ведьмы Алины есть три ОД и дополнительная квалификация во время событий типа «болезнь» или «погода». У строительницы Везы ОД поменьше, но эффективность выше, поэтому её стоит отправлять на задания, связанные с боем или физической силой.

В конце каждой недели нужно выбрать агентов и заплатить им, чтобы восстановить ячейки действия. И подлечить, если кто-то из слуг обжёгся или был ранен во время выполнения задания.

Как и в первой части, просители совершенно разные — с обыденными, дикими и абсурдными запросами. Одна селянка так объелась варенья, что у неё выпали зубы, фермер жалуется на метеорит, убивший всех его коровок, а прочие подданные проклинают холод, отравление, пожары и т. д. Проходимцев и шарлатанов тоже навалом — в списке заданий даже можно отследить, на какие просьбы король повёлся, а каких лгунов успешно раскусил.

Ложь у них не самая изобретательная — селяне, что тут скажешь.

Но даже при наличии свиты отмахнуться от просителей и делегировать обязанности одним кликом не получится, ведь каждая просьба — это мини-игра, где нужно назначать агентов, снабжать их оружием, зельями, едой или инструментами, чтобы предотвратить ранения. Против огня поможет экипировка лейки, против яда — шарф, а если отравление лечить нечем, с помощью ножа его можно превратить в кровотечение. Иногда над такими задачками приходится посидеть и подумать, особенно когда припасов не так много, а денег на покупку новых расходников нет.

Некоторые особые инструменты помогут продвинуть шкалу выполнения задания и перепрыгнуть»иконки кровотечения. А если заполнить шкалу квеста на максимум, то король получит бонусный предмет.

Всем просителям помочь невозможно, особенно когда ресурсы на исходе. С каждым отказом общий показатель народного счастья будет падать, а когда опустится до нуля, то вырастет уже полоска хаоса. Когда заполнится и она, королевство падёт. В третьей главе (самой сложной) я загнала себя в безвыходную ситуацию и дважды переигрывала этот сегмент, потому что находилась в вечном дефиците ресурсов и бегала по замкнутому кругу: заплатила раненому агенту — не смогла выполнить задание без инструментов — на инструменты нет денег — без выполнения заданий не смогу получить «Процветание» и конвертировать его в деньги — понижение «Счастья» — повышение угрозы — конец игры.

Игра определённо сложнее первой части. По уровню напряжения, вечной суеты и дефицита денег сиквел можно смело сравнивать с  Beholder и  Papers, Please. С первого раза получить самую хорошую концовку ой как непросто.

Поправить положение могут законы, которые заменяют улучшения города из первой части. Если выполнять задания, разведывать местность и удовлетворять просьбы населения, прогресс будет увеличивать уровень королевства. А с ним появляется возможность выпускать новые законы, которые помогают, а иногда и ухудшают ситуацию, ведь нравятся далеко не всем. Можно, например, добавлять уголь в еду — крестьяне закон не одобрят, зато лечебные зелья будут убирать эффект отравления у агентов. Или организовать ночные патрули — в городах станет меньше преступности, но каждую неделю автоматически будет расходоваться единица припасов.

При таком обилии возможностей, Yes, Your Grace — не продуманная стратегия с кучей переменных, а всего лишь ролевой квест с элементами управления страной, поэтому особой глубины от законов ожидать не стоит. К тому же для каждой главы открывается своя ветвь указов, и изучить их влияние в перспективе или что-то спланировать нельзя. То же касается денег и припасов — в начале каждой главы героев забрасывают в новые обстоятельства, поэтому заниматься накопительством и извлекать максимальную выгоду из каждой ситуации нет смысла.

Исследование глобальной карты тоже изменилось. Вместо того чтобы в произвольном порядке отправлять агентов в разные города, теперь приходится открывать области по очереди, тем самым прокладывая маршруты. В большинстве случаев личное присутствие воинов не требуется, но каждая вылазка расходует припасы — после неё король получает случайные инструменты (часть из них мне так и не пригодилась) и прокачивает королевство. Изучать всю карту в отдельных главах необязательно, но благодаря продвижению по ней можно быстро набрать ресурсов и выполнить личные квесты жителей замка.