Спец по мультиплееру критикует современный матчмейкинг
В современных мультиплеерных играх часто используется так называемая SBMM — skill-based matchmaking, то есть система, собирающая вместе игроков примерно одного уровня. Не всем нравится такая мода — например, ведущему дизайнеру мультиплеера Halo 2 и Halo 3.
Макс Хоберман (Max Hoberman) увидел материал-рассуждение о SBMM: автор колонки считает, что матчмейкинг по уровню навыков — это благо, так как предлагает игрокам сопоставимых противников и, соответственно, поддерживает стабильный интерес к геймплею. Но Хоберман с такой трактовкой не согласен:
- В Halo 2 и Halo 3 Хоберман ввёл чёткое разделение между ранговыми и безранговыми плейлистами. Ранговые в основном подбрасывали противников того же уровня, но преднамеренно предусматривали отклонения от нормы.
- По словам Хобермана, отклонения были горячей темой для обсуждения в команде даже 20 лет назад: «Разумеется, никто не хочет, чтобы его постоянно размазывали по стенке. С другой стороны, (большинству людей) становится скучно постоянно размазывать других. Однако иногда ДЕЙСТВИТЕЛЬНО весело иметь большое преимущество».
- Отклонения создавали в ранговых плейлистах три вида матчей: лёгкие, когда игрок запросто надирал зад соперникам, равные и сложные, где, скорее всего, игрок бы проиграл. Хоберман посчитал, что правильная смесь всех трёх видов матчей — это идеальный результат.
- Как говорит Хоберман, равные матчи — самые стрессовые. Да, за ними интереснее всего наблюдать, но игроки устают от них больше всего.
- Если все матчи равные, то пропадает разнообразие, а вместе с ним — и интерес к игре. Значит, лучше всего сочетать все три вида матчей.
- Безранговые матчи в Halo 2 и Halo 3 — место, где уровню личных навыков отдавали пониженный приоритет, поэтому неумелый казуал мог встретить потного полукиберспортсмена. Однако все люди, которые запускали безранговые матчи, понимали, что это место для беззаботного непостоянного веселья. Разница в уровнях никого не смущала, вспоминает Хоберман.
- SBMM открывает ещё одну проблему: получается, если у игрока высокий личный навык, то разработчики (преднамеренно или нет) заставляют его сидеть в очереди дольше остальных и отрезают такого игрока от основной аудитории. Хоберман называет это формой дискриминации.
Я игрался с ограничителями и дизайном асимметричных режимов так же, как и другие разработчики. Разработчики не должны идти самым простым путём и устанавливать сегрегацию по умолчанию, в этой сфере можно сделать ещё очень многое. Подобные уничижительные взгляды среди разработчиков — это отговорка и медвежья услуга игрокам.
Сейчас Хоберман возглавляет собственную компанию Certain Affinity. Это студия-разнорабочий, которая помогает различным партнёрам: например, она создавала многопользовательские DLC для серии Call of Duty, делала мультиплеер DOOM 2016-го, а в данный момент помогает с развитием Halo Infinite. То есть Хоберман продолжает плотно взаимодействовать с мультиплеерными проектами и с проблемами матчмейкинга наверняка сталкивается регулярно.