Свен Винке: Baldur’s Gate III не попадёт в Game Pass
Портал IGN опубликовал большое интервью с главой Larian Studios Свеном Винке (Swen Vincke) и ведущим сценаристом Адамом Смитом (Adam Smith). Разработчики ещё раз подтвердили, что Baldur’s Gate III не появится в каталоге подписки Game Pass и рассказали о процессе создания шедевра.
Полную версию интервью можно прочесть по данной ссылке. Ниже — интересные детали, подробности и цитаты. Авторы больше рассказали о внутреннем мире ключевых персонажей и концовках игры.
Осторожно, дальше будут сплошные спойлеры.
- История Карлах была полностью переписана незадолго до релиза. В раннем доступе у неё не было внутри адского двигателя, она лишь не хотела возвращаться в Авернус, из которого ей удалось сбежать. Но разработчики хотели, чтобы у девушки появилась более активная цель, чтобы к ней идти. И мрачная предыстория с двигателем стала причиной того, что Карлах старается проживать каждый день, как последний — поэтому она такая милая и даже иногда наивная. Но сценаристка, ответственная за Карлах, ненавидит, когда персонажа называют просто «милым талисманом партии» (ориг. the labrador of the party). Печальный конец у персонажа был прописан изначально и остался в итоговом варианте.
- Гейл изначально задумывался как персонаж, который будет раздражать игроков на протяжении всей истории, требуя магические предметы, но после получит шанс проявить себя и спасти всех. Концовка, где волшебник взрывает свою бомбу и тем самым уничтожает главный мозг, вызвала много проблем с точки зрения лора вселенной. В этом мире чётко прописана загробная жизнь, но куда попадёт Гейл после такого взрыва? Разработчиком пришлось изрядно поломать голову над этим. Также Свен удивился, когда узнал, что Гейл стал одним из самых популярных играбельных протагонистов, ведь за волшебников довольно сложно играть. Глава Larian обычно берёт классы с упором в ближний бой, чтобы меньше думать.
- Изначально базовым классом для Тёмного Соблазна был паладин. Это прослеживалось и на одном из артов. Однако такая комбинация создавала слишком много конфликтов в плане отыгрыша роли, поэтому разработчики сменили класс на чародея, но оставили возможность выбора игрокам.
- История Лаэзель претерпела меньше всего изменений на пути к полноценному релизу. Разработчики лишь слегка смягчили её отношение к персонажу игрока — в ранних версиях она вела себя слишком враждебно. Подход к персонажу удалось уловить, когда сценаристы взглянули на Лаэзель, как на типичного молодого идеалиста. Её самоуверенность и нрав очень похожи на то, как ведёт себя молодёжь. При этом Лаэзель получила одну из самых душераздирающих концовок личного сюжета.
- Говоря об Астарионе, разработчики поделились и своими мыслями о злом прохождении. В конце концов, именно от игрока зависит судьба этого вампира. Геймеры могут толкнуть Астариона на дно бездны или же вывести его на поверхность. В этом Larian видят свободу.
- Ключевая проблема создания злых вариантов событий — пустота. Ведь если игрок убивает ключевых персонажей, то он лишается большой части контента, взамен получая новые сражения и ситуации. Разработчики могли бы сделать так, что у злодеев будет свой отдельный контент, но по словам девелоперов, тогда бы пропала ценность выбора.
Позволить вам просто опустошать целые регионы — это настоящая свобода действий. Я очень люблю играть за зло, потому что чаще всего это выпадает на второе прохождение. Когда вы выбираете зло, вы двигаетесь гораздо быстрее по сюжету, оставляя за собой след из мертвецов и не полученных квестов. […] Да, прямое влияние злого выбора часто отсутствует, но такова реальность. Это лучше, чем если бы мы просто дали вам альтернативные версии каких-то персонажей.
- Любимая сцена Свена Винке в злом прохождении происходит в первом акте. Когда игрок принимает сторону гоблинов и планомерно зачищает рощу друидов, он рано или поздно заходит в пещеру, где прячутся все дети. Винке в этот момент останавливается и уходит. Но игра оставляет возможность пойти до конца. У одного из гоблинов даже есть реплика, где он, стоя над трупами, с сожалением подмечает: «Дети гоблинов дали бы отпор».
- С Хальсином разработчики пошли на творческий риск, и речь не о знаменитой сцене с медведем. Личный квест друида заканчивается во втором акте в отличие от других компаньонов. И потом, кажется, что ему больше нечего делать с отрядом. Но разработчики считают, что компаньоны нужны даже просто для того, чтобы кто-то просто тусовался в лагере.
- Разработчикам пришлось немного подправить Шэдоухарт к релизу из-за того, что группа игрока выглядела как сборище людей, которые не доверяют друг другу. А у этой жрицы было ещё больше причин не верить вообще никому. Поэтому Шэдоухарт банально сделали чуть тупее, чем она была изначально. Ведь эта девушка играет важную роль в сюжете и должна сделать весомый выбор в середине второго акта, поэтому она должна остаться с группой игрока, несмотря на свои подозрения.
- Сильнее всех изменилась история Уилла. Разработчики намучились с этим персонажем. Одной из проблем, как они сейчас признают, стало то, что этого героя поместили в рощу, далеко от начальных событий игры. Разработчики потеряли много нарративного пространства, на котором можно было бы рассказать историю этого героя. Когда сценаристы предложили убийство Карлах, как первоначальную цель Уилла, то это звучало безумно, но интересно. Девелоперы рекомендуют не бросать этого героя и провести с собой до третьего акта — там Уилл раскрывается на 100 %.
- Император изначально задумывался как иллитид. В раннем доступе он приходил к игрокам во снах в более откровенном образе, но это изменили. Причиной стало то, что это была манипуляция, которая не работала. Разработчики также прокомментировали решение Императора в концовке примкнуть к мозгу. Оно продиктовано желанием выжить. Император понимает, что других вариантов у него не остаётся, такой вывод он делает из собственных расчётов.
- Здесь же Свен отмечает, что в финале всегда было прописано, что остановить мозг может только персонаж, ставший иллитидом. По сути, разработчиков интересовал вопрос: «Спасёшь ли ты мир, если ради этого придётся стать монстром?».
- Разработчики также много обсуждали, а что значит стать иллитидом? Как это влияет на личность? Игрок может взять это бремя на себя, может предложить Орфею или кому-то из своих спутников. И у каждого компаньона будет своя реакция на это преображение.
- Также Винке ответил на претензии к финалу игры. Студия обещала тысячи концовок, но некоторые игроки считают, что всё сводится к банальному выбору в финале.
Это не на 100 % правда. Конечно, в финале вы принимаете одно из важнейших решений, но посмотрите на огромное количество вариантов пути к этому событию. Сценаристы очень много работали над финальными диалогами, чтобы учесть все мелочи. Некоторые последствия незаметны, ещё всё зависит от состава партии, но вариантов очень много. Просто посмотрите на количество строк диалогов в эпилоге и вы поймёте масштаб. Так что концовок действительно много. У нас была целая команда, которая больше года работала только над финалом. Они работали над тем, чтобы все решения были учтены для огромного количества концовок, но верно и то, что есть момент, который по сути даёт вам выбор из двух вариантов.
- С Рафаилом связано семь концовок, которые зависят от того, где в итоге оказывается нетерильская корона. Её ведь может взять Гейл и стать богом, что на это скажет Рафаил? Ещё разработчики добавили в его концовки больше реплик, чтобы игрок смог понять, к чему стремится этот персонаж.
- Также разработчики отметили, что недостаточно сильно отразили в игре влияние отношения игрока к илитидским способностям. На протяжении игры можно питаться личинками и повышать свой уровень в отдельном древе навыков. Количество способностей увеличивает сложность проверки, которая возникнет если игрок будет сопротивляться Императору во время первой встречи лицом к лицу. В то же время, если персонаж игрока не употреблял личинок, то проверки не будет вовсе.
- Ещё в Larian боялись, что многие игроки не будут использовать это древо навыков из-за страха стать иллитидом.
- Адам Смит видит большую глубину в истории Минтары, которая задумывалась вовсе не как арка искупления. Он получил огромное удовольствие, прописывая характер этой дроу, которая постепенно учится быть частью группы. И именно Минтара задаёт вопрос игроку-злодею: «А зачем ты убил всех в роще?» Потому что она шла на это под влиянием Абсолют, а у игрока нет такого оправдания.
- Минтара не станет играбельным протагонистом в будущем. Адам Смит считает, что в этом нет смысла — ради такого придётся создать отдельную игру.
- Студия продолжает работать над оптимизацией игры. Всё ещё есть к чему стремиться, особенно если речь идёт о версии для Xbox Series S.
- При этом игра не появится в подписке Game Pass ни за какие деньги.
Мы с самого начала говорили, что игра не попадёт в Game Pass и она не попадёт. Это деликатный вопрос. Смотрите, мы сделали игру, у которой есть начало, середина и конец. И это большая игра и за неё стоит заплатить справедливую цену. При этом мы не вводим никаких микротранзакций. Игроки получают ровно то, за что заплатили. И в игре очень много всего. Пусть всё останется как есть. Так мы сможем продолжить создавать другие наши игры.
- Студия продолжит выпускать патчи для игры и в 2024 году. Из-за большого количества взаимосвязанных систем иногда возникают неожиданные проблемы, как ошибка в четвёртом патче. Часто один маленький баг запускает каскадный эффект, который рушит работу всей системы. И поиск первоначальной ошибки похож на работу детектива.